談及虛擬現實,總是伴隨無數的專有名詞和春筍般的創業公司,與其追蹤無盡的概念而迷失,不如從頭梳理,看清本質。為此,我們基于一系列調研,概括成文,核心結論包括:
技術路徑:供給端,產品呈現依賴于技術開關(刷新率、分辨率、延遲、計算能力等)的打開,領先廠商基本達標;需求端,亟待殺手級應用激活,大概率出現在游戲領域。未來更大市場規模的爆發,依賴于技術瓶頸的突破,關鍵在于暈眩的解決、行業標準的建立。以上均需要多產業、多場景的復雜融合,決定了VR將成為持久戰。
市場前瞻:不高估未來兩年的變化,也不低估未來十年的變化。伴隨面向消費市場的硬件和內容的批量上市,2016年VR迎來小爆發;預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規模約RMB400億元,加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元;長期來看,萬億可期。
產品形態:硬件方面,VR頭戴設備可分為VR頭盔(+PC)、眼鏡(+手機)、一體機(獨立使用),其中VR眼鏡將成近期主流,未來向一體機演化;內容方面,視頻成為標配,游戲成為未來,應用分發成為入口。
投資建議:我們認為虛擬現實是場必勝的持久戰,但目前仍處于風險較高的VC階段,對二級市場的標的不做個股推薦,投資人可以參考以下邏輯:1、研究和跟蹤次序上,先國外、后國內,先一級市場、后二級市場;2、具體行業建議關注三個領域:(1)技術領先的VR眼鏡/頭盔廠商,相關公司有暴風科技、聯絡互動、樂相科技、焰火工坊等;(2)能力可以向VR復制的成熟行業,以元器件、游戲廠商、影視內容廠商為代表;(3)VR企業級應用廠商,目前以創業公司為主。