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VR體驗內容與VR游戲差異性分析

來源:手游龍虎豹 更新日期:2015-12-08 作者:佚名

    小編已經連續做了數期關于VR線下商業模式的文章,其中反復提到這一商業模式面臨的一項主要問題,即當前的VR線下體驗內容很難吸引回頭客。長此以往,在未來的6到12個月中,現有的VR線下體驗點將面臨著無以為繼的局面。

    那么這里面就存在一個悖論了:VR被人們看好的主要原因就在于它能通過改變表現形式,將現有內容給用戶帶來的體驗提升到一個新的境界,從那些初次體驗VR的用戶的表現來看,他們也的確被這種新式體驗所震撼——但是依然不會有人再去玩第二回。這是為什么?小編幾乎和每家VR企業都會聊到這個問題,不久之前終于被人點破,發現了自身忽略的問題在哪,以及為什么會忽視這一點。特撰文分享,希望也能給尚未想通的朋友提個醒。

    當前的VR內容都能玩到些什么?

    想搞清這一問題,先得從問題的根源,也就是現有VR內容(不限定于線下體驗內容)都在做些什么說起。

    先從最簡單的說起,從Oculus Rift開始在線下進行推廣的那一天起,一直被用到現在的最為經典的過山車DEMO,也就是下圖中把用戶嚇到要死的這款內容。

    其玩法就是用戶帶上VR頭顯后,體驗一段虛擬過山車的流程,提供空間感、視覺、聽覺等幾方面感官刺激作為內容。后來在不斷發展的線下體驗點中,還加入了力回饋座椅,多加一項體感刺激,更是有不少用戶從頭到尾死死抓住座椅手柄一動不敢動,瘋狂嚎叫,當前VR線下體驗內容大多還都處于這一級別。

    如果加上最簡單的互動,小編在手機上玩過一款打鴨子的游戲,用頭部控制準星,瞄準之后只需按一下射擊,交互極其簡單。這種以移動視野中心點為主要操作形式的游戲在VR個人用戶的初級內容中比比皆是。像TGS上小編體驗過GREE的《莎拉與毒蛇的王冠》,其實也是用視野中心點來控制手電筒光束,照亮相應機關來解謎,只是它需要兩位玩家合作闖關,配備了麥克風,增加了社交元素。

    只有頭部交互不夠的話,把手也用上好了,隨著交互手段變得豐富,小編能一下想起來并作為例子的產品也變得更多。比如TGS上玩的《沉沒都市》、FF14 VR DEMO,還有用HTC VIVE體驗的《Aperture Robot Repair》。前二者用PS手柄玩,玩家位置固定;后者則是用HTC VIVE的操控手柄來交互,還加入了Room Scale的動態追蹤,已經是很高端的VR體驗。

    如果交互再多一些,則要屬以美國THE VOID和澳大利亞Zero Latency為代表的高級線下娛樂,用戶需要穿戴整套計算與捕捉設備,手持交互設備進行游戲。此類游戲可算是當前VR內容中最高端的產品了,有消息稱Zero Latency的體驗店預約已經排到了明年2月份,看上去很火對不對?但沒有用,上面所有這些內容——

    其實都并不想讓人長久玩下去。

    這些內容為什么難讓人反復體驗?

    小編先來一一為您具體分析上述個例的問題所在。

    首先說最簡單的、純粹只能看的內容,此類內容的用戶接受度各有不同,從嚇得直接不敢玩(比如小編某同事4歲的兒子),到看了沒有什么特別感覺(比如本文撰寫者)的人都有。不敢玩或者中途嚇到摘下眼鏡的人基本都不是VR的可覆蓋用戶,刨去不說;從雖然害怕但能被吸引著堅持到最后的,到沒什么特別感覺的,這一大塊范圍的人群,其實都是VR可爭取的潛在用戶,可惜這一部分人中會再體驗第二次的人也不多。

    此類內容主要存在于線下體驗點中,每次三四十元的體驗費用確實不便宜,但這不是主要原因。像小編這樣的VR傳教士,甚至愿意為了看VR門外漢們在搖椅上或蛋里,全身緊繃,雙手死死抓住扶手的樣子而付錢,但讓我自己上去?免費的話可以考慮考慮。主要原因還是在于這些內容沒有任何交互,它只能看,雖然場景各異、看的東西也不一樣,但提供的感官刺激無外乎都是視覺、聽覺、體感那么幾項而已,模式雷同。

    加入頭部交互后帶來的提升其實相當有限。像上面舉例的打鴨子,就是沒頭沒尾無窮無盡地打鴨子而已,基本上玩上一兩分鐘就不會想再碰。后來出現了其他更好的打鴨子游戲,加入了計時與計分等基礎的游戲元素,不過由于是純單機游戲,用戶的分數只有他自己知道,而且還不知道自己這個分數到底打得怎么樣,依舊沒能達到吸引用戶反復游戲的程度。而像TGS上GREE的《莎拉與毒蛇的王冠》,在最后根據玩家通關的速度,加入了一個評級標準,小編在試玩后只拿到了A評級,立刻就很想再去玩一次。不過由于內容并沒有變化性,小編再玩一次拿到S評級之后,肯定就不會再碰第三次。

    我們再加上手上的操作,讓它更像游戲一些后會如何?以TGS上的體驗來看,FF14 VR DEMO確實讓小編有想重復玩的感覺。SE公司做了一段FF14中知名高級副本泰坦的簡化微縮版,4個職業,每個職業只有兩項技能,BOSS泰坦也被完全弱化,無腦打上十分鐘鐵定過,無團撲危險。這樣一個東西還能讓人想玩主要有兩方面原因:一是小編是.hack系列和SAO的粉絲,對于VRMMORPG這種構想憧憬已久,終于在FF14 VR DEMO初步看到了其實現前景,激動之情只玩個十分鐘是難以按捺的;其次,當天準備了4個職業,SE工作人員非要讓小編玩最結實的騎士,可小編在FF14里一直是玩白魔導師的,這也是我想再玩一遍的原因。不過話說回來,四個職業都試一遍之后,還讓我繼續玩這個毫無挑戰的閹割泰坦副本的話,就算是VRMMORPG恐怕也玩不下去。

    獨立游戲區的《沉沒都市》倒是整個TGS上小編覺得最像游戲的VR內容。經過開始選單、關卡選擇、新手教程,游戲正式開始后,玩家需要用頭部控制前進方向,發射聲吶探索道具位置,按鍵推動角色移動,接近并獲取道具,然后回到海面上將道具回收。如此往復,在時限內回收所有道具后,即可將水褪去,露出都市。可以看到其游戲邏輯非常完整完善,唯一美中不足是游戲沒有劇情,剛開始大家不知道自己為什么要去拯救都市,最終都市浮出水面也就只是浮出來而已,再無任何其他下文。也沒有和其他幾個關卡的串聯,而是回到了初始畫面,自己將自己的體驗限定在了一個流程之內。這當然是針對TGS展出所做的設置,但它依舊損害了產品的游戲性。

    至于Valve為HTC VIVE做的《Aperture Robot Repair》,這段DEMO讓人不想玩二回的原因也差不多:沒有劇情,用戶不知道自己為什么要修機器人,也不知道最終出現的大機器人為何要威脅自己;而且修機器人的過程缺乏對抗性,不限時、沒有敵人、也不需要比拼積分,所以也不是那么好玩。整個DEMO除了欣賞彩蛋與高超的畫質外,就沒有別的太突出體驗了。不過小編推測,這段DEMO很可能是Valve正在做的傳送門VR版的一部分而已,所以才會變得這樣沒頭沒尾、波瀾不驚,希望小編猜的是對的。

    VR游戲卻為何能讓人長期惦念?

    說了這么多個例,似乎每一款產品小編都能找出導致人們不想反復體驗的原因,還都各不相同。那么到底有沒有一款產品曾經讓小編想要長期使用VR模式玩下去?有的。小編之所以成為VR的堅定信徒,是因為在2013年時,用VR玩了《戰爭雷霆》。這是一款戰爭模擬游戲,在其空戰部分,使用駕駛艙視角時,如果能有一款VR頭顯,就能成功解決空戰中視覺焦點瞬息萬變造成的頻繁視角操作,與真正決定游戲進展的飛行戰斗操作,二者爭搶控制時長與手速的問題。就像下面的視頻所演示的一樣,視角這個東西本來就是脖子的工作,那就交給脖子去做好了,不要來麻煩手指和上臂。

    《戰爭雷霆》并非是一款專門的VR游戲,只是一款支持Oculus Rift頭顯的傳統網游,對于VR顯示模式的優化也沒有做到盡善盡美,有不少用戶反映帶上頭顯之后玩游戲會暈,響應速度也不夠快,其VR模式在Oculus Share中的評分只有2.7/5,舒適等級為黃色——只推薦給有經驗的VR用戶。但卻就是這樣一款游戲,卻能讓小編一直惦念到今天。

    其原因就在于,《戰爭雷霆》是先研發成為一款網游,它擁有網絡游戲所需的一切,包括游戲的核心玩法、為核心玩法服務的整套游戲機制,由此構成了完整的游戲邏輯,不用VR也可以玩得很好。但在面臨視角操作與戰機操作發生沖突這一問題時,通過版本更新,加入對Oculus Rift的支持,成為一款可以用VR來體驗的內容,良好地解決了這一問題。

    VR對《戰爭雷霆》來說,真的只是解決問題、讓體驗變得更好的一次提升而已。而《戰爭雷霆》的分房對戰游戲模式和DNF、CF、LOL、WoT等熱門網游一樣,打一輩子也不會遇到完全相同的一局,每次游戲都會有所不同,提供了極其充足的反復游戲性。而每局最長不會超過30分鐘(30分鐘沒打完時,比積分判定勝負),正好在現有VR設備的舒適體驗時長的上限之內,兩者就這樣形成了良好的互補結合。

    兩相對比,其實已經可以看出一些端倪:本文此前涉及到的所有實例,都只是VR體驗內容,而非游戲。既然是體驗內容,那么在體驗過后不再碰第二遍是很正常的。電影就是標準的體驗式內容,就算是那些奧斯卡金獎影片,被看第二遍的比率也是相當低的。我們當前能接觸到的,絕大多數都是VR體驗內容而已,而VR體驗內容并不是VR游戲。做游戲想要能夠獲得成功,就要把完整的游戲邏輯和充足的游戲要素放到內容中來,這樣才會有足以讓人反復游玩的游戲性。簡單來說——

    VR游戲,在VR之前,它先得是游戲。

    VR體驗內容相對于VR游戲的劣勢到底在哪里?

    這么一個看似簡單的道理,但小編在被其他開發者點醒后,再去跟別人說時,許多人卻都是一副一言驚醒夢中人的樣子。那么為什么我們會忽略了這一點呢?作為VR神教的堅定信徒,也作為一個習慣處于中立立場的媒體人,小編能看到當前VR行業面臨著非常多且非常麻煩的問題。硬件價格昂貴、普及率低、硬件性能指標低、軟件性能開銷要求高、開發難度大、用戶數量少、教育成本高、資本觀望不敢進入……這個隊列能一直列到看的人對VR失去信心為止。

    所以我們習慣了寬容,哪怕是最初級的VR線下體驗點中那些簡單內容,我們也想著它至少還能起到啟蒙用戶、普及VR認知的作用。寬容久了就把這當成了常態,總覺得所有問題交給時間會自然解決的,卻忘了一些應當固守的關鍵點。所以小編才在這里斗膽充個大面,寫篇文章給整個行業提個醒,希望除我自己以外的所有從業者都不需要被提醒,這才是最好的。

    前文說過,體驗內容注定是難有回頭客的,體驗這兩個字就決定了這一點。那么沒有回頭客在當前的產業階段,有哪些實際的不利之處呢?小編舉個例子:

    小編在和某家國內非常不差錢的資本聊天時(這家資方已經到了只要說出其名字大家都會覺得:“嗯,不差錢”的地步,讀者朋友們可以隨意猜測),該資方的投資經理告訴小編,當前像他們這樣規模的大資本之所以還不著急投VR的主要原因就在于,現有的VR內容相對于以往的游戲產品,缺乏足夠的用戶黏著度與消費機制。現有的VR內容沒法讓用戶拿上一玩一兩個小時,然后天天都想玩,更別提使其在其中有消費欲望了。但反過來想想,如果能做把VR體驗內容升級到VR游戲,資本也就會蜂擁而至了。

    除了這種顯而易見的資本方關注外,在利潤分配模式上也有不利之處。小編從數家內容開發方和平臺方獲得的消息一致:以往VR內容在ToB模式下進行產出時,大多采取一次性買斷的付費模式。這一模式確實可以快速回籠資金,但并不適于游戲漫長的開發周期,在游戲行業內是一種已經非常落后的利潤分配模式。落后的模式只能獲得初級的內容,故而小編也從另一些為VR線下娛樂提供內容的開發者那里了解到,VR線下體驗點在每一個地方新開時,確實有些地方能火爆到吸引大家排隊體驗,但這種火爆程度持續的時間很短。在初期的火爆過后,人流迅速下降到很一般的程度。

    為了能夠獲得更優質的內容,現在絕大多數VR線下產業的集成商和平臺都開始在自身系統中添加計費系統,按體驗次數向內容開發者劃分利益。此時產品除了吸引初次體驗者的能力之外,是否能制造回頭客就成為了決定開發者所獲利益多少的重要決定因素。如前文所說,再好的電影能反復去看的人也很少,能反復刷上幾年看幾百遍的人估計整個世界都不存在,體驗類的內容就是這樣,想要掙大錢必須要以極大的用戶數量為基礎。而無需那么多的用戶數量,通過讓用戶反復使用很多次、很長時間來賺錢的,這是游戲擅長的戰場。

    往更遠里一點說,VR體驗內容能夠教育用戶什么叫VR,但正如它無法吸引用戶再玩第二遍一樣,也很難把一般人群轉化成固定的VR用戶。小編也曾與數家VR企業的高層負責人討論過VR游戲的爆款何時能夠出現,大家基本都認為,一款產品先得能拿到約100萬人的實際用戶,才有可能成為爆款,或者往下說,才能讓內容開發者維持良性循環,能夠繼續做下一款產品。咱先不說用體驗內容多久才能攢出這么多VR用戶,就算有了這么多用,靠體驗內容也是出不了爆款的,爆款只會是一款VR游戲,而非VR體驗內容。

    誠然,當前VR內容是沒法讓用戶一玩幾十分鐘的,主要原因在于VR頭顯的性能無法保證用戶長時間佩戴時的舒適性,能撐過半小時還不暈的人寥寥無幾。不過回憶一下上世紀九十年代末《毀滅公爵3D》剛把3D帶到網吧玩家前時,大家同樣暈得五迷三道,但這回吐了,下回來還要玩——只要游戲足夠好玩,眩暈其實真的只是個借口。而且以手游為例,許多一玩幾年,用戶生命周期長達數百小時的輕度休閑游戲,其每局的游戲時間不過幾分鐘而已,游戲時間長短其實并非游戲性好與壞的必要判定因素。

    所以小編最后想說的就是,諸君,是時候開始按照先策劃一款游戲,再想著怎么用VR來提升其體驗的順序來做VR內容了。

 標簽:VR軟件 市場觀察
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