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虛擬現實游戲開發的八大基本準則

來源:投影時代 更新日期:2015-12-01 作者:佚名

    隨著Unity和Unreal 在傳統游戲開發中的盛行,經驗豐富的開發者忍不住想:“我干嘛不開發一個VR游戲呢?”畢竟,這是一個正在興起的市場,再陳舊再老套的觀念披上VR的外衣都能變得新穎。

    但是VR游戲開發和桌面或單機游戲的開發可不一樣。。。

    當你轉戰VR開發的時候,很多基本的理念都有所改變,甚至沒有一篇文章能夠盡述這些變化。本文列出最需要考慮的一些問題。

    舒適感

    這是我們花了最多時間研究的領域。舒適感是用戶體驗的下一次進化——任何菜單中沒有舒適選項的游戲都會遭到用戶的鄙視。有些用戶有鐵打的胃,有些則對VR中的移動特別的敏感。對于那些胃不太好的用戶,你需要提供多種方式來改善體驗。比如說,讓用戶進入“眨眼模式”(從根本上消除移動時點與點之間的動畫),這樣就能保證再敏感的胃都能經得起游戲的折騰。改變控制體系,支持盡可能多的輸入設備,進行大量測試,這些都是讓玩家體驗更加舒適的方法。請參考以下 Triangular Pixels 在舒適選項方面的做法。

    界面

    這一點已經被重復了無數遍,但依然有重復的必要——我們不能再像制作傳統游戲那樣把游戲界面直接秀到玩家的面前,F在,游戲界面要么存在于游戲世界里,要么被置于外部空間,而非頭部。按鈕和菜單也需要作出適應視野的改變。目前的VR頭顯與PC顯示器相比,像素要低得多,因此文本和按鈕都應該更大更顯眼。VR界面還有很多其他需要考慮的方面——我們極力推薦Mike Alger對此的綜述:

    音效和音樂

    位置性音源在打造沉浸式體驗方面有著不可忽視的作用。游戲開發者需要花更多的經歷確保游戲中的音效和音樂能夠讓人進一步融入游戲世界。如果不加甄別地把音效和音樂放入自己的游戲中,不考慮它們所營造的環境,玩家也只會覺得他們在玩一個置于眼前的桌面游戲,并不會覺得有沉浸感。僅憑一己之力就可以制作高質量游戲的日子很快就要一去不復返了,我們將需要一支專業的音效團隊來幫助我們打造一個逼真的世界,諸如 wwise這樣的項目能夠有所幫助。

    移動

    不管你喜歡與否,VR很可能終結WASD式的移動控制方式。想要在VR中移動玩家會有點復雜因為用戶和游戲環境之間的障礙(比如說電腦屏幕)不復存在。不同的游戲,移動玩家的方法也不同。有船或者汽車的游戲在VR中的效果會很不錯,因為這些交通工具周圍的環境是移動的;但一個仿真的身體就不那么具有沉浸感了。進行大量的測試——不要以為傳統游戲中控制移動的方式能夠在VR中同樣奏效,同時不要忘了考慮站和坐之間的區別。如果你是在制作一款Vive平臺的游戲,要提前確認有哪些房間尺寸可供選擇。請參考 Stress Level Zero在Vive平臺測試中得到的經驗:

    互動

    VR也將終結通過點擊光標與游戲元素進行互動的時代。目前已經測試過的方法多種多樣,主要還是根據設備來選擇。在更具沉浸感的工具,如還未發布的Oculus Touch,或HTC Vive控制器的幫助下,互動將會簡單得多。同時,我們還面臨著是使用鍵盤/鼠標還是控制器(如將與Oculus Rift 消費者版本1一起配送的X-Box One控制器)的挑戰。在此,我們推薦Mike Alger關于VR中的交互的視頻。

    標準圖

    我們還發現了一個古怪的情況:很多時候標準圖在VR中并不怎么好用。這是因為我們的眼睛十分擅長提取深度信息,而VR的默認設置又是立體的,因此我們會覺得標準圖是扁平的,沒有深度。也就是說,幾何的運用與標準圖相比能夠帶來更強烈的沉浸感。一個不錯的做法是距離玩家較遠的物體用標準圖,因為超過一定的距離視差現象就可忽略不計。我們并不是讓大家別用標準圖,我們只是說如果你想用標準圖來體現離玩家較近的物體的深度,必定是會削弱沉浸感的。

    建模細節

    VR的一大驚人之處就是可以靠近虛擬物體,并與之親密接觸。當然,后果就是開發者需要花大量功夫讓近距離的物體看起來細致而又逼真。要制作出具有感染力的VR體驗,3D建模微調技術要比在傳統游戲中重要得多。用戶希望近距離的物體是無痕的、高多邊形的、具有高檔質感的,還要能夠進行全面互動。你可以削減在遠處物體制作上的預算,但近處的物體不能偷工減料。

    測試

    用戶測試比以往任何時候都重要。我們不僅要確保游戲不會讓用戶感到不適,我們還要確保設計出來的環境從三維空間的視角來看是合理的。用戶們能搞清楚朝哪里走嗎?有沒有視覺、空間或者聲音提示告訴用戶下一步該做什么或者該開哪里?如果你不在真實的用戶端測試你的VR游戲,那么最終發布的游戲很可能問題百出。

 標簽:VR軟件 技術介紹
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