“國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了專門投資VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的基金,可以說明現(xiàn)在VR很火,我們在VR上也已經(jīng)投了幾千萬。”毅達(dá)資本的一位風(fēng)險(xiǎn)投資人這樣說。
“手游經(jīng)過兩三年高速發(fā)展以后,今年成長速度明顯放緩。原本預(yù)期在2015~2016年能火起來的主機(jī)游戲、OTT游戲等,暫時(shí)也還沒有起來,很多游戲廠家需要新的題材來刺激他們的市值、股價(jià)。”上述投資人分析道。
如今,VR儼然成了游戲市場中最熱門的概念。為此,記者采訪了多位數(shù)字娛樂公司高管,無論他們是否已經(jīng)布局VR產(chǎn)業(yè),都對VR的遠(yuǎn)大前景一致看好。
“VR代表未來,發(fā)展得好不亞于另一場互聯(lián)網(wǎng)革命。”華數(shù)戰(zhàn)略合作部何偉照表示。
國內(nèi)低價(jià)產(chǎn)品開路?
“目前國內(nèi)做VR的硬件廠商起碼在20家以上,軟件方面則更多。”靈鏡CEO張書賓告訴記者。今年5月靈鏡獲得Pro-A千萬級(jí)融資,其當(dāng)前主打產(chǎn)品“靈鏡小白”6月在淘寶眾籌上獲得277萬元的成績。
靈鏡小白定價(jià)199元,類似谷歌的普及版VR體驗(yàn)產(chǎn)品Cardboard,將手機(jī)放進(jìn)頭戴式眼鏡盒子中來體驗(yàn)3D視覺感受。這也是目前國內(nèi)多數(shù)VR硬件廠商選擇的路徑,雖然游戲巨頭索尼也曾推出虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Morpheus,但高昂的售價(jià)不被國內(nèi)業(yè)界看好,此前資本市場的明星暴風(fēng)科技和樂視網(wǎng),也都是采用了前一種方式。
“暴風(fēng)魔鏡3”是暴風(fēng)科技的VR設(shè)備,將手機(jī)放進(jìn)頭戴式盒子里之后,可以看到一段事先拍攝好的3D視頻,使用者可以通過手柄操控或者轉(zhuǎn)動(dòng)頭部來看到360度的不同畫面。暴風(fēng)科技市場部人士告訴記者,該設(shè)備定價(jià)99元,出貨量已經(jīng)達(dá)到23萬臺(tái)。
根據(jù)自己親身體驗(yàn),手機(jī)盒子式VR設(shè)備所創(chuàng)造的三維立體感和畫面分辨率都不甚理想,而交互性方面則更弱。張書賓告訴記者,“VR設(shè)備的軟件基礎(chǔ)很重要,陀螺儀算法不夠好、屏幕不夠清晰,就會(huì)有延遲和不真實(shí)的感覺,這是體驗(yàn)差異的根本原因。”
手機(jī)盒子式的VR設(shè)備受制于手機(jī)性能,其傳感器和畫面處理能力遠(yuǎn)不如PC和游戲主機(jī)。“當(dāng)使用者頭部晃動(dòng)時(shí),陀螺儀需要同步迅速反應(yīng),以避免造成延遲,讓人有眩暈感。手機(jī)游戲一般30萬面,PC游戲一般幾百萬面,要渲染特別真實(shí)的3D游戲,手機(jī)上基本跑不起來。”蝸牛數(shù)字技術(shù)中心總監(jiān)楊利平說道。
在楊利平看來,手機(jī)式VR設(shè)備意義在于“開創(chuàng)了一個(gè)以前沒有的3D感受”,起著教育市場的作用,“手機(jī)上還是只能給用戶一個(gè)低的體驗(yàn),以后還是要走向?qū)I(yè)機(jī)。”
離完美體驗(yàn)還很遠(yuǎn)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心是創(chuàng)建出真實(shí)逼真的三維立體空間,同時(shí)給人以真切的交互式體驗(yàn)。
日本動(dòng)漫《刀劍神域》描繪的場景是對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)很好的詮釋:一群人通過虛擬現(xiàn)實(shí)游戲頭盔NERvGear,讓自己進(jìn)入了角色扮演游戲的世界里打怪、刷裝備、升級(jí)。NERvGear頭盔可以讓人的身體進(jìn)入昏睡狀態(tài),而意識(shí)則進(jìn)入構(gòu)造的游戲世界,也就是說你成為了電腦屏幕里那個(gè)跑動(dòng)的人。有人說,VR發(fā)展到極致體驗(yàn),可能會(huì)像電影《盜夢空間》中那樣,如《刀劍神域》中主人公桐人所說,“雖然只是假想空間,卻比現(xiàn)實(shí)世界更加有活著的感覺。”
目前的VR體驗(yàn)并未在交互體驗(yàn)方面與以往的娛樂設(shè)備產(chǎn)生本質(zhì)的區(qū)別。楊利平告訴記者,“操作的方便性是VR的一個(gè)大問題,在虛擬世界里肯定要移動(dòng),現(xiàn)在的模式是通過手柄來模擬移動(dòng),這與現(xiàn)實(shí)的移動(dòng)是不一樣的,對人腦的刺激方式也是不同。”
另一方面,傳感器技術(shù)的限制也是目前整個(gè)行業(yè)的難題。“身體運(yùn)動(dòng)的時(shí)候要即刻反應(yīng)到游戲中,這一點(diǎn)目前都有滯后,所以就導(dǎo)致了眩暈感覺。”雷蛇CEO陳民亮告訴記者。
雷蛇發(fā)起成立了一個(gè)名為Osvr的開源虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái),旨在通過開源的方式去幫助解決VR所遇到的難題。“Osvr目前已經(jīng)有超過150家廠商支持,最近在中國又與奇虎360達(dá)成了合作,后面會(huì)有更多廠家加入。”
在創(chuàng)造虛擬三維空間上,目前國內(nèi)廠家做的并不理想,“我戴過國內(nèi)一家2K分辨率設(shè)備,畫面中還是有鋸齒,顆粒感很強(qiáng)。”楊利平說,分辨率太低導(dǎo)致肉眼觀看顆粒感強(qiáng)烈,極大影響了用戶體驗(yàn),也難以達(dá)到沉浸式的感受,理論上VR技術(shù)需4K以上分辨率屏幕。
徘徊的VR產(chǎn)業(yè)
“目前國內(nèi)的VR領(lǐng)域魚龍混雜,有些根本就沒有核心技術(shù),最后都會(huì)被淘汰。”一位風(fēng)險(xiǎn)投資人向記者表達(dá)了自己的觀點(diǎn)。大量資本涌入以后,使得VR產(chǎn)業(yè)能夠快速試錯(cuò),尋找合理的商業(yè)模式,將市場容量做大;但同時(shí)也使得整個(gè)產(chǎn)業(yè)氛圍變得浮躁,一些并不具備實(shí)力的公司爭相進(jìn)入。
國內(nèi)硬件生產(chǎn)廠商跟谷歌、微軟、索尼等巨頭競爭,在資金、技術(shù)方面均沒有優(yōu)勢。“靠低質(zhì)量硬件目前可能會(huì)有很好的效果,但消費(fèi)者被教育成熟之后,還是會(huì)轉(zhuǎn)向高質(zhì)量設(shè)備”。
華數(shù)戰(zhàn)略合作部的何偉照認(rèn)為:“國內(nèi)VR市場最后要靠索尼、微軟等大廠商來帶動(dòng)。以后國內(nèi)市場發(fā)展的格局就類似汽車市場,高端品牌我們做不了,但是低端可以做。”盡管后者的利潤不如前者,但是市場占有率要高于前者。
持相反觀點(diǎn)的楊利平則認(rèn)為,索尼在國內(nèi)的銷量不會(huì)太多,用戶還是會(huì)聚集在國內(nèi)生產(chǎn)的安卓盒子或主機(jī)上。張書賓認(rèn)為:“索尼可能在中國水土不服。中國消費(fèi)者對于價(jià)格敏感度比較高。我們的一體機(jī)可以把價(jià)格做得很低,效果也不差。”
值得玩味的是,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的龍頭BAT并沒有在VR方面有所表現(xiàn),一些傳統(tǒng)的大游戲公司,如盛大、巨人也只是將其原有的游戲內(nèi)容與VR游戲進(jìn)行適配。在VR方面的資源投入,相較于國外微軟、谷歌、Facebook、索尼等,中國公司的重視程度很低。
不過陳民亮對此并不擔(dān)心,“中國公司跟硅谷的差距不會(huì)太大,中國的游戲廠家非常多,雖然起步慢,但后續(xù)的內(nèi)容會(huì)比歐美多。”
至于VR游戲何時(shí)能夠真正在國內(nèi)爆發(fā),“最少要一兩年的時(shí)間才能大眾化。”陳民亮表示。