2015年這個時候,消費大屏市場最熱的概念是微投產品;2016年,VR已經取代微投成為最炙手可熱的新概念。研究數據表明,VR設備2016年的增長率渴望達到300%,而且沒有任何產能上的瓶頸。
然而,很多人并沒有把微型投影機和VR聯系起來思考。對此,大屏君的感覺是“頗為意外”。因為,在大屏君看來,微投和VR天然的具有超過50%的市場重疊度。
首先,小VR是真“大屏”。所謂的消費級VR產品,基本是那些頭盔、眼鏡之類的。這類產品有另一個名稱“近眼顯示”——當然,未來的VR會加入更多的體感元件,不過這是未來的事情,不在今天大屏君的討論范圍內。近眼顯示的好處是什么呢?畫面幾乎覆蓋整個視野。這一效果,對應于我們電視機的幾十英寸、投影機的100英寸畫面而言,簡直可以理解為“無窮大”。
其次,VR近眼設備真的不貴。核心技術不過是一個播放機+一組小尺寸OLED屏幕。后者有LG、三星、友達、深天馬、國顯、和輝、京東方等可以制造,沒有微投產品芯片上的壟斷;前者則可以應用嵌入式計算平臺,如DSP或者Intel的技術解決。當然,作為計算平臺,ARM體系,也就是手機、智能電視等應用的這個體系,更具有性價比上的優勢。二者疊加,就構成了VR近眼設備的關鍵。現在,索尼已經推出第一代VR游戲套餐,只選擇顯示設備價格為399美元——對于新興科技產品,一個品牌的第一個產品往往是價格最高的產品之一,以后隨著規模的擴大價格肯定會大幅下降。而在淘寶上,那些低劣的產品,售價可能只有30元人民幣。成本決定普及度,VR近眼設備繼承了嵌入式計算和OLED兩個行業的大量成熟產業體系,擁有快速成熟、快速上規模、快速壓低成本的所有必要產業條件。
第三,VR來了,那么內容呢?會不會和現在已經普及的4K電視一樣,“有電視、沒內容”?答案是,真的不會這樣。VR近眼設備可以采用全新的VR內容,類似于左右眼3D技術來制作,達成強大的臨場立體感——這種內容制作體系不能夠說非常龐大,但是絕對足夠成熟,至少比4K技術成熟度領先10年以上;VR設備也可以只播放一般的高清內容,其效果的核心是巨幕影院般的包容感。或者說,現在的所有既有內容在VR近眼設備上都會有“體驗感”的提升。
所以,真正擋在VR前面,特別是消費級近眼設備普及道路上的路障幾乎只剩“營銷”一個了。但是,6月份先有工信部的白皮書、后有高考的作文命題——超級推銷員們真的已經“狗拼”了。大屏君對此的評價是“‘不該’來的都來了,該來的還在等什么呢”?
研究預計,2016年開始到2020年,國內VR市場的年度復合增長率可能高達80%以上,最終形成一個1000億規模的大產業。對此,另一個問題就來了“誰將在VR的成長過程中,被‘吃’掉”!
從應用端看,VR是大屏體驗、個人設備。有了VR,也許平板電腦這類取代了MP4的產品,會遭遇“終結者”。而從年輕人消費群(VR主要的消費對象)看,這些人有可能會在微投和VR之間做出二選一。畢竟過去幾年微投市場的增長,基本來自于年輕娛樂群體,且微投很多時候主打個人化的應用——這一點和家庭影院投影機很不一樣。同時,彩電產品也會受到VR的影響。不過,彩電的核心是客廳居家體驗,這和VR的個人化應用差距還是蠻大的。
從產品價格接受性看,VR不會是數千元的“高端”產品,而會是數百元、甚至100元級別的“玩具”。這也就決定了VR可能作為多重可選視聽設備之一存在。就像很多人有智能手機也有平板電腦,很多家庭有電視機,也有投影機一樣。
跟透徹些的建議是,大屏君覺得,VR對其他家用消費顯示設備的影響的關鍵作用因子,不是“大屏”這個VR核心體驗,而是“個人”這個VR的“局限”性上。即,但凡以個人為核心的體驗場景,VR具有替代傳統產品的積極優勢(這些優勢包括效果更好、價格更低廉)。
那么,誰會最終“中招”VR體驗的替代性呢?答案很可能是:電腦視頻應用、手機視頻應用、個人化的微投應用。對于,微投而言,家庭化的應用(這也是微投的核心發展方向)則不會受到影響。而對于電腦、手機的視頻應用替代,不應被視為簡單的“產品更迭”:VR只是分流了部分“功能”,而非代替了這些產品自身。
同時,作為消費電子企業而言,VR的核心技術與智能手機、智能微投還是有很多相似性的。或者說,不排除這些企業成為VR市場最終的“大贏家”。
按這樣的分析,大屏君覺得,VR的興起壓縮幾個百分點的TV市場、10個百分點左右的個人PC市場、三五成的微投市場(主要是低端玩家)、三成的平板電腦市場的同時,也許會帶來一個比這些總和還要大2-3倍的新市場空間。或者說,替代部分遠不及增量部分。這就是VR消費市場商業機會的基本模型。