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比拼顯卡誰更強悍 HD7970雙卡交火測試

來源:泡泡網 更新日期:2012-03-11 作者:佚名

鐳風HD7970龍蜥版3072M發布

    曾經與Intel“摩爾定律”齊名的NVIDIA“黃氏定律”稱“在圖形處理器領域,每過半年GPU的性能提高一 倍”!但縱觀2011年,不管是NVIDIA還是AMD,桌面顯卡發展都陷入了一種形式化的怪圈,新品看似不斷實則“不新”、定位看似精準實則混亂,架構 工藝鮮有創新,性能體驗躑躅不前。GTX500和HD6000均乏善可陳,反而讓Intel集顯在轉碼領域搶到一席之地。2012年伊始,AMD一舉推出 南方群島的旗艦產品,無論架構設計還是性能表現都非常強勁,AFan迎來了有一個春天!

    在全球所有IT媒體和顯卡用戶的目光注視下,AMD再次問鼎消費級顯卡的王者寶座,作為AMD全球合作伙伴之一的鐳風顯卡,第一時間在國內發布了HD7970龍蜥版3072M!

    古人云魚與熊掌不可兼得,HD7970的確優秀,但在雙芯的HD6990和GTX590面前還是遜色不少,雙芯顯卡雖然強悍,但發熱問題一直困擾著它,不管是頻率還是壽命都難以完全保障,有沒有兩者兼得的方法呢?

    HD7970雙卡交火測試,希望能給渴望超越極限的朋友一些參考。

HD7970核心——革命的GCN架構

   

    核心架構對顯卡性能至關重要,可能有些讀者對HD7970的核心還不熟悉,這里我們簡單介紹一下。

    我們知道AMD歷代GPU的瓶頸除了曲面細分以外,其實最重要的是5D/4D VLIW架構的效率問題。HD7950和HD7970核心代號Tahiti,采用了全新的GCN架構,流處理器結構全部重新設計而來。

    Tahiti徹底拋棄VLIW架構

    通過Tahiti的整體架構圖我們看到,傳統的SIMD流處理器陣列消失了,取而代之的是GCN陣列,Tahiti總計擁有2048個流處理器,這樣每個GCN陣列里面擁有64個流處理器。現在來看看GCN陣列的微觀結構。

    GCN與GF100的SM何其相似

    GCN陣列里有4組SIMD單元,每組SIMD單元里面包括16個流處理器、或者說是標量運算器。GCN架構已經完全拋棄了此前5D/4D流處理器 VLIW超長指令架構的限制,不存在5D/4D指令打包-派發-解包的問題,所有流處理器以16個為一組SIMD陣列完成指令調度。簡單來說,以往是指令 集并行,而現在是線程級并行。

    可以這么理解,一個GCN陣列與GF100當中的一組SM相當,GF100的一組SM當中有4組共計32個流處理器,而Tahiti的一組GCN當中有4組共計64個流處理器。

    緩存部分

    每個SIMD-16單元都擁有64KB向量寄存器

    每組GCN陣列擁有64KB的本地數據共享緩存,還有16KB的一級緩存

    每組GCN陣列有一個標量運算單元,用于執行整數指令、媒體指令和浮點原子操作,這個標量運算單元擁有自己的4KB寄存器

    而GF100的緩存設計得更加靈活,每組SM里面擁有總計64KB的共享緩存+一級緩存,這64KB緩存可以根據實際運算量來動態調整,如果把16KB分配給一級緩存的話,那剩下的48KB就是共享緩存,反之亦然。

    一般來說,進行圖形渲染時需要共享緩存比較多,而并行計算時則會用到更多的一級緩存。GF100這種靈活的緩存分配機制更適合做并行計算,而GCN架構更大的共享緩存會有更好的圖形渲染性能,并行計算則會稍遜一籌。

    更多的線程調度

    從緩存部分的設計來看,雖然GCN擁有更大的緩存容量,但在并行計算領域經營多年的NVIDIA顯然要棋高一手。

    從線程級別來看,GCN與SM是不可分割的最小單元,GCN一次可以執行64個線程,而SM是48個(其實就是流處理器的數量)。

    從多線程執行上來看,GCN可以同時執行4個硬件線程,而SM是雙線程調度器的設計(參見架構圖)。

    所以GCN架構的多線程性能更加優秀。

HD7970應用:EYEFINITY“2.0”解析

   

    Eyefinity歷史回顧:

    2009年9月,Eyefinity驚艷登場,震驚業內。

    2010年2月:催化劑10.2加入了交火系統對Eyefinity的支持。

    2010年3月:催化劑10.3支持邊框補償、顯示器單獨色彩調整、多屏分組、改進多屏配置切換。

    2010年4月:六屏版Radeon HD 5870 Eyefinity 6發布。

    2010年7月:催化劑10.7,交火系統支持垂直模式的Eyefinity,同時增強HydraVision。

    2011年4月:催化劑11.4,配置界面改版。

    2011年5月:催化劑11.5,HydraVision繼續增強。

    很顯然,Eyefinity的進步是與催化劑驅動息息相關的,未來也是。 

    Eyefinity 2.0新特性:催化劑11.10就已經支持的有新的多屏布局配置、彈性的邊框補償、16K×16K超高清分辨率。

    催化劑11.12和明年催化劑12.1/12.2將會陸續支持的則有:Eyefinity+HD3D多屏立體技術、自定義分辨率(等待太久了!)、預設管理改進、桌面和任務欄重新定位。

    最后一項,之前三屏系統上桌面圖標會停留在第一屏,任務欄則橫跨三個屏幕,看起來很費勁,今后則會全部集中在中央屏幕上,就像單屏那樣。

HD7970應用:HD3D技術解析

   

    必須承認,NVIDIA是一家很有遠見的公司,一年多前就研發成功的3D Vision立體顯示技術,現在已經成為整個IT業界的發展趨勢。但AMD的3D立體顯示技術從HD6000開始也獲得了長足的進步,而在HD7000上已經越來越成熟。

    首先在硬件方面,只要能夠支持120Hz刷新率的輸出,就可以在PC上實現3D顯示技術。而想要在平板電視和投影儀上實現3D輸出、120Hz刷新率、 1080p全高清的3D立體游戲,左右眼各有60Hz,都能達到60FPS的流暢幀率,就需要高帶寬的HDMI 1.4a標準的支持,上一代顯卡中HD6870/6850率先做到了,而HD7000更是不在話下。

    DisplayPort 1.2 HBR2、HDMI 1.4a都有超高帶寬,單個接口即可滿足4K×4K分辨率輸出,顯示設備方面的支持不是問題,市面上主流的3D電視、投影儀,還有120Hz LCD或者雙面板LCD都能支持ATI顯卡,尤其是三星和LG都有多款型號早已上市。

    支持AMD HD3D立體技術的游戲正在越來越多,現已超過600款,而且可以選擇第三方的iZ3D、DDD或者原生的HD3D等不同方案,其中原生的有:《塵埃3》、《戰地3》、《殺出重圍3:人類革命》、《兩個世界2》。

    目前AMD的3D顯示技術,無論效果、兼容性還是軟件支持度方面,都絲毫不差于3D Vision。無論是對于3D游戲的立體化,還是2D視頻的3D化,都得到了主流媒體播放器的支持,而且AMD的新一代UVD3引擎還能支持3D藍光硬解 碼,可以說已經相當成熟了。

HD7970應用:AMD APP 加速并行技術

   

    CUDA是NVIDIA顯卡的一大賣點,它能夠將GPU龐大的運算能力釋放出來,對非3D游戲應用軟件進行加速,實現比純CPU運算更快的效能。CUDA目前雖然有很多種類的軟件,但最主要的應用還是集中在視頻編輯和轉碼方面。

    Radeon HD 7900系列上的APP加速技術包括三個方面:獨立的硬件高清視頻加速引擎、增強的計算硬件和軟件、基于AMD APP SDK開發包的應用生態系統。

    AMD此番帶來了新的高清編碼技術“視頻編碼引擎”(VCE),其核心功能是一個多流硬件H.264高清編碼器,編碼速度甚至超過1080p@60FPS的播放速度,而且支持完全固定、混合計算兩種編碼模式。

    質量方面支持4:2:0色彩取樣,針對游戲和視頻場景變化做出優化,并且可以自行控制壓縮質量。此外還支持音頻視頻復合,顯存輸入用于轉碼、視頻會議,GPU顯示引擎輸入用于無線顯示。

    TotalMedia Theatre 5.2(簡稱TMT 5.2),特別針對AMD技術優化,支持MVC編碼硬件加速(藍光3D節目)、MPEG-4 ASP UVD硬件加速解碼、基于AMD APP SDK重新編寫的OpenCL SimHD高清差值插件。

    TMT 5.2還進行了新概念的重新設計,包括Alpha混合用戶界面、本地與在線媒體管理、電影元數據搜索、DVD電影和視頻片段智能菜單、2D-3D實時轉換插件Sim3D等等。

    WinZip 16.5,通過Corel、AMD的合作,針對A卡優化,現在可以利用OpenCL進行Deflate壓縮、Inflate解壓、AES加密的加速,并且 能夠同時利用處理器、集成/獨立顯卡的資源。官方宣稱,APU使用集顯或獨顯的測試證明,WinZip 16.5 AES加密的速度提升了兩三倍。

    AMD APP生態系統:瀏覽器與插件、消費級視頻編輯、辦公與地圖、流行媒體播放器。

    還有新的媒體處理指令SAD(絕對差值和),這是多項關鍵視頻與圖像處理算法的關鍵操作,包括動態監測、姿態識別、食品與圖像搜索、深度提取、計算機視覺等等。

    Radeon HD 7900系列支持4×1 SAD、4×4 QSAD,每個時鐘周期可處理最多64個像素,其中Radeon HD 7970每秒鐘能處理18多萬億個像素。此外還有MQSAD,可以忽略背景像素、加速移動物體的隔離。

    Steady Video技術也將進化為2.0版本,不過這里AMD只是介紹了基本原理,沒有公開新特性,據說支持QSAD硬件加速、隔行模式視頻、左右對比模式。

AMD再度領跑:DX11.1規范詳解

   

    一如其在DX10.1上的率先支持一樣,HD 7970的發布也讓AMD再一次在DX規格支持上獲得領先。DX11.1,相比目前廣泛應用的DX11規范,它的升級能帶來什么樣的技術改變,需要什么樣的軟件平臺,什么時候才有支持DX11.1的游戲或者應用呢?

    DX11.1升級了什么?

    從小數點后的步進來看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飛躍,所以不會有什么激動人心的功能變化,但是這不代表DX11.1沒有亮點,相反DX11.1的看點還是挺多的。

    1.加入3D立體支持

    DX11發布后的這兩年,DX圖形技術沒啥變化,但是伴隨3D電影興起的3D游戲也火了起來,體驗過3D游戲之后大多數人都會覺得很震撼(也有 人覺得很暈),栩栩如生的感覺不再是“科幻”。DX11.1很重要的一點改進就是增加了D3D 3D API,可以讓開發者通過D3D實現3D渲染。

    之所以這么說是因為目前實現3D立體顯示的技術要么是部分繞過D3D API而使用四倍緩沖器(Quad Buffer)實現3D游戲或應用,要么就是利用驅動/中間件實現的。在DX11.1中,3D渲染可以通過新增的D3D API實現,而且微軟的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驅動/中間件方案。換句話就是DX11.1之后,開發者多了一個實現3D的選擇。

    2.支持TBDR渲染

    TBDR(Tile Based Deferred Render,延遲渲染貼圖)也是DX11.1中新增的一個操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技術,主要用在智能手機以及平板、游戲機等設備上。與傳統z緩沖的渲染過程相比,TBDR不需要渲染不可見像素,這樣極大地減少了 數量運算量,非常適合移動設備使用。

    這項技術對桌面圖形計算來說并沒有太大意義,只是DX11.1并不只會用在桌面顯卡上,還承載著微軟擴張移動領域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗設備的福音。

    3.TIR目標獨立光柵化

    TIR(Target Independent Rasterization,目標獨立光柵化)的功能要求有所不同,因為前面的兩項技術只需升級DX11.1運行時程序即可,而TIR卻需要更改硬件設計,因此只有新一代顯卡才能支持,無法在原有顯卡上直接升級。

    Rasterization光柵化是圖像處理的后期過程,DX11.1支持目標獨立光柵化,可以將原本CPU負責的工作完全轉移到GPU上,進而提高D2D的抗鋸齒性能。

    4.支持雙精度浮點運算

    雙精度浮點運算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不僅在GPU計算上意義非凡,在圖形渲染中也大有用武之地。雖然DX11中其實已經包含了FP64雙精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正實用化。

    5.圖形與視頻之間的操作性更靈活

    DX11.1強化了圖形、視頻等各種資源之間的操作靈活性,比如計算渲染器(Compute Shader)可以通過Media Foundation處理視頻(video),并將以前的D3DDX9、D3DX10視頻處理全部統一到D3DX11中去,可以簡化編程,提高效率。

    以上列舉的只是DX11.1規范功能升級的一部分,在微軟的MSDN頁面上有詳細的DX11.1功能介紹,不過里面的內容主要針對開發者/程序員,普通讀者讀起來肯定頭大,我們也不需要搞這么復雜。

    簡單來說,DX11.1相對DX11只是一次優化升級,但是從DX10到DX10.1性能有提升的經驗來看,DX11.1可能也有小小的驚喜,即便畫質上沒有提高,性能也會因效率的提高而受益多多。

    DX11.1什么時候發布,支持平臺如何?

    微軟之前稱DX11.1將伴隨Win8一起發布,不過Win8開發者預覽版上還是DX11,至少也要等到Win8 beta之后了,時間上差不多是明年2月份,最慘的就是要等待正式版發布了,這個就沒準了。由于軟硬件平臺都沒準備好,所以目前還沒有一個基于 DX11.1的游戲或者demo,不知道一向敢為人先的Unigine公司什么時候放出第一個DX11.1 demo。

    綜上來看,DX11.1只是顯卡架構升級中的小甜點,不能當成大餐,不過甜點也有自己獨特的味道,就看廠商如何應用了。AMD先發制人,又一次用行動證實了自己在支持DX11規范上的領先。

鐳風HD7970龍蜥版3072M做工拆解

   

    介紹完GCN核心架構,下面我們就來看看這款HD7970的做工用料如何……

    核心方面,鐳風HD7970龍蜥版3072M基于全新28nm工藝制造的Tahiti XT 顯示核心,擁有2048個流處理器、32個光柵單元和128個紋理單元,支持DirectX 11.1 API,Eyefinity 2.0、AMD App Acceleration等全新技術。

    供電方面,鐳風HD7970龍蜥版3072M采用5+1相數字供電設計,全固態電容的用料,外接供電接口采用6pin+8pin設計,并且支持全新的ZeroCore Power(核心零功耗技術),使得理論待機功耗僅為3W。

    顯存方面,鐳風HD7970龍蜥版3072M采用12顆顯存芯片組成了384bit顯存規格,顯存為GDDR5。默認核心顯存頻率為925MHz/5500MHz。

    在散熱方面,鐳風HD7970龍蜥版3072M采用的是高壓渦輪風扇+真空腔流體熱板的設計全公版的外形配合7MM的渦輪風扇讓外觀顯得非常拉風。

    接口方面,鐳風HD7970龍蜥版3072M擁有1×DVI-I,1×HDMI,2×mini Display Port。其中,mini Display Port接口是新一代影像顯示介面技術規格之一,高達10.8 Gbit/s 的頻寬,并支持HD3D多屏3D技術,7.1 高比特率音頻格式和三維立體技術。

六核3960X客串:HD7970測試平臺介紹

   

    此次測試平臺選擇了Intel最高端的六核心處理器,搭配最新的X79芯片組,盡量發揮雙HD7970的最大性能。

    測試平臺配置:

    此次測試的顯卡定位頂級玩家,所以測試時所有游戲中開啟2560X1600分辨率+全部特效,包括4X抗鋸齒(AA)和16X各向異性過濾(AF)。雖然很多游戲提供了更高精度的AA,但由于實用價值不高,且沒有可對比性,所以不做測試。

    這款來自技嘉的X79采用E-ATX大板型,尺寸達到驚人的30.5 x 26.4厘米,可搭配采用LGA2011接口的Intel SNB-E處理器使用,支持四通道內存技術,板載八根內存插槽,同時支持3路多卡并聯技術,PCIE 3.0 X16規格顯卡插槽,3D BIOS技術和3D Power技術。雙BIOS設計又為誤操作提供了安全保障,讓主板隨時原地滿血復活。

    輸入輸出方面提供兩個SATA 6Gbps接口和四個SATA 3Gbps接口,另由Marvell 88SE9172芯片提供四個SATA 6Gbps接口和兩個eSATA 6Gbps接口,可以滿足大多數人的硬件接駁需要。

性能測試及總結

    鐳風HD7970龍蜥版3072M雙卡性能測試和全文總結

    從上面的做工拆解我們看到了這款鐳風HD7970龍蜥版3072M不輸于公版的品質,下面我們看看它的單、雙卡游戲性能。

    既然是卡皇CF,那小分辨率低畫質就完全沒有測試的必要了,所以我們僅測試了2560分辨率下的表現。默認頻率和公版完全一樣,所以沒有必要和公版對比性 能。從上表中的測試數據我們發現參加測試的游戲中,要求BT的地鐵2033單卡依然難以流暢運行,而選擇雙卡交火這樣的霸氣配置,終于突破了30幀大關, 可以說沒有什么游戲能難得住鐳風HD7970龍蜥版3072MX2這樣的無敵組合。

    總結:

    HD7970作為AMD最新高端顯卡,完美支持DX11.1,應用豐富,性能強勁。通過本次的測試,我們發現該卡從做工用料扎實,在溫度、噪音方面都表現不錯。

    曾幾何時,雙卡讓骨灰級玩家又愛又恨,愛的是它爆表的性能,恨的是各種驅動不完善,交火效率低下,功耗發熱失控。而HD7970的發布無疑讓籠罩在CF上 空的陰霾慢慢消散,憑借超低的待機功耗,超高的能效比和最新的應用技術,28nm的HD7970無疑是目前市場上組建頂級多卡平臺的不二之 選,HD6990之類的雙芯顯卡顯然無法與之相提并論,當然一切的前提是你有足夠的零花錢。

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