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延續(xù)GF114經(jīng)典核心 GTX560SE顯卡評測

來源:泡泡網(wǎng) 更新日期:2012-03-24 作者:佚名

GF114核心的前身GF100/104

  GTX560的優(yōu)秀表現(xiàn)大家還歷歷在目,大幅加強(qiáng)的CUDA、紋理單元讓GF114技驚四座,千元之上無人能出其 右,甚至威脅到了2000元價(jià)位的HD6900。之前風(fēng)光無限的A卡產(chǎn)品線一夜之間風(fēng)雨飄搖。GF114核心相比較GF104核心,借助成熟的工藝再度優(yōu) 化,性能繼續(xù)攀升,但較高的成本注定了它不再平凡的定位。市售GTX560基本定位在1300元左右。超出了部分玩家的心理價(jià)位

  隨著GTX460功成身退慢慢淡出市場,千元關(guān)口亟待一款強(qiáng)有力的產(chǎn)品支撐,GTX560高昂的成本顯然無法屈尊降貴,而較之GTX560Ti規(guī)格減半的GTX550Ti也是不堪重任?眼看GTX460后繼無人,競爭對手心中竊喜。

  誰也沒有想到在GTX550Ti甚至GT520之后,NVIDIA最后亮出了王牌,大家望眼欲穿的性價(jià)比接班人在最不可能的時(shí)候壓軸登場!此時(shí)大家終于明白GTX560為何高高在上,GTX550Ti為何落差巨大了……

  兩年前NVIDIA Fermi核心的技術(shù)文檔大家看的津津有味,但是現(xiàn)在如果拿出來再寫一遍估計(jì)大家要拍磚了,的確從DX11 API發(fā)布以來,每逢NVIDIA新品發(fā)布,我們總是不厭其煩的介紹一遍。在好吃的東西也架不住天天頓頓,再好的東西天天拿出來說大家也就煩了。前不久的 文章中,《決戰(zhàn)性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測》80頁的評測中大段完備的核心架構(gòu)和Direct 11 API介紹,我就不貼過來了,還沒看的朋友不要錯(cuò)過哦。

  想必大家現(xiàn)在最關(guān)心的就是這款顯卡的規(guī)格和性能了,下面我們直接步入主題!

  核心故事:

  可能看過之前新聞的朋友已經(jīng)知道,這GTX 560SE和師兄GTX560所用的GF114核心,是GF104核心的完整版,很多地方兩者其實(shí)沒有差別。

  GF114的前世:GF104

  在GF104(GTX460)發(fā)布之前,大家都以為NVIDIA會把GF100核心的主要規(guī)格全部減半,從而制造出一顆擁有256SP 256Bit的主流核心。事實(shí)上之前國內(nèi)外的媒體都是這樣猜測的,因?yàn)镚F100模塊化四核心的設(shè)計(jì),很容易將其“拆分為”規(guī)模大小不一的中低端核心:

  但NVIDIA卻沒有這樣做,最終GF104核心的規(guī)模出乎所有人的預(yù)料!如上圖所示,GF104核心并非是GF100一半的規(guī)格,NVIDIA在微觀架構(gòu)方面做了不小的改動,那NVIDIA為什么要這樣做呢?

  GF100更適合做并行計(jì)算、GF104/114更適合做圖形處理

  相信細(xì)心的讀者已經(jīng)看出來了,GF104/114相比GF100,最主要改變就是GPC(圖形處理器集群)從4個(gè)減至2個(gè),顯存控制器從6個(gè)64bit(共384bit)減至4個(gè)64bit(共256bit),而最最重要的改變就是——每組SM當(dāng)中的CUDA核心數(shù)量從32個(gè)增至48個(gè)。

  我們知道,對GPU性能影響最大的模塊就是流處理器(CUDA核心),如果能在GPU內(nèi)部盡可能多的塞入CUDA核心的話,性能方面就會有很大的提升。但是CUDA核心也會消耗不少的晶體管,如果晶體管數(shù)太過龐大的話,GPU制造成本、良品率、功耗、發(fā)熱也會受到較大影響。

  大家可以注意看GF100芯片透視圖,其中間位置有1/3的面積,這些是GF100一體式的二級緩存。NVIDIA為了提升GPU并行計(jì)算的效率,像 CPU那樣不惜成本的設(shè)計(jì)了大容量L2。L2對于性能的貢獻(xiàn)主要集中在密集型計(jì)算任務(wù)當(dāng)中,而對于普通的圖形渲染來說,貢獻(xiàn)就非常小了。那么如果將這些 L2的容量進(jìn)一步壓縮,把節(jié)約出來的晶體管都變成CUDA核心的話,那么圖形渲染性能將會得到顯著提升。

  于是,擁有較小L2、較多CUDA核心的GF104就誕生了,新核心每組SM中包含CUDA核心的數(shù)量從32個(gè)增至48個(gè),增加了50%,流處理器總數(shù)達(dá) 到了384個(gè)。NVIDIA在晶體管數(shù)一定的情況下,通過優(yōu)化核心與緩存的配比,制造出了一顆更適合做圖形處理的核心。

  每組SM當(dāng)中的紋理單元數(shù)量從4個(gè)增至8個(gè)

  當(dāng)然,NVIDIA也沒有單純增加CUDA核心的數(shù)量,針對新游戲的發(fā)展方向,GF104/114也做了較大的改進(jìn)——紋理單元數(shù)量加倍!

  GF100核心的每組SM當(dāng)中擁有32個(gè)CUDA核心,還包括了4個(gè)紋理單元,這樣GF100總共就擁有64個(gè)紋理單元(GTX480屏蔽了一組是60 個(gè)),少于Cypress的80個(gè)紋理單元。而API步入到DX10、11之后,游戲紋理貼圖的大小爆發(fā)式增長,這樣一來相對較少的紋理單元使得 GTX400系列在大量使用了紋理貼圖的游戲中難以發(fā)揮全部實(shí)力,如《孤島危機(jī)》。

  GF104/114核心只有8組SM,如果還是保持GF100的設(shè)計(jì)不變,那么紋理單元將只有32個(gè),還沒有HD5770多(40個(gè))。所以NVIDIA 對紋理單元部分也做了改良,每組SM中的數(shù)量直接加倍,最終GF104/114擁有64個(gè)紋理單元,與GF100相等!

  CUDA核心數(shù)量增加了50%,而紋理單元增加了100%,偏向圖形處理的改進(jìn)意圖顯而易見。這些改進(jìn)注定GTX460就是一款為新游戲而生的顯卡。

GTX460(GF104核心)雖強(qiáng) 但并不完美

  

  強(qiáng)大的GTX460不僅逼得HD5830無路可走,迫使HD5850大降價(jià),這讓AMD感到很頭疼,AMD也需要一款在中高端擁有強(qiáng)大實(shí)力的產(chǎn)品來對抗 GTX460。于是AMD也針對高端的Cypress核心進(jìn)行了一番優(yōu)化設(shè)計(jì),推出了功能和規(guī)格有所強(qiáng)化的Barts核心,定位直指GTX460。

  DX11中高端顯卡規(guī)格表:

  這張規(guī)格表當(dāng)中囊括了顯卡所有的關(guān)鍵參數(shù),看起來可能比較費(fèi)勁,這里就為大家重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)幾個(gè)部分:

  1. GTX460雖然流處理器數(shù)量少于GTX465,但架構(gòu)的優(yōu)化和頻率的提升效果明顯,最終GTX460浮點(diǎn)運(yùn)算能力要比GTX465高30%;

  2. 由于核心SM規(guī)模的減少,GTX460的多形體引擎(內(nèi)含曲面細(xì)分單元)數(shù)量減少至7組,但依然遠(yuǎn)高于HD5000/6000全系列,因?yàn)锳卡都只有1個(gè)曲面細(xì)分單元!

  雖然GTX460大紅大紫,英偉達(dá)卻是如鯁在喉。因?yàn)镚TX4601GB、768MB以及后來的SE三個(gè)版本,他們顯存容量、位寬或是SM單元都有所消減,是工藝的限制讓英偉達(dá)不得不屏蔽部分模塊來保證良品率。

  屏蔽顯存控制器不僅讓顯存位寬從256bit減至192bit、顯存容量從1GB降至768MB,連帶光柵單元也從32減至24個(gè)、二級緩存從512KB減至384KB。一顆優(yōu)秀的核心,卻不能完整的加載于顯卡,實(shí)為一件憾事。

GTX560Ti性能大幅提升

  

  經(jīng)歷了七月之癢,NVIDIA終于完成了去年未盡之事,推出了GF104核心的完整版——GF114,直接對應(yīng)的零售產(chǎn)品就是GTX 560 Ti,下面我們就來看看這款新產(chǎn)品相對于GTX460有什么提升。

  動態(tài)分配緩存

  GF114核心的緩存設(shè)計(jì)非常有意思,它不再是一組SM對應(yīng)一組緩存,而是采用的是L1和共享緩存動態(tài)分配緩存的設(shè)計(jì)。這種劃分方式完全是動態(tài)執(zhí)行的,一個(gè)時(shí)鐘周期之后可自動根據(jù)任務(wù)需要即時(shí)切換而不需要程序主動干預(yù)。

  也就是說一級緩存與共享緩存是互補(bǔ)的,共享緩存能夠?yàn)槊鞔_界定存取數(shù)據(jù)的算法提升存取速度,而一級緩存則能夠?yàn)橐恍┎灰?guī)則的算法提升存儲器存取速度。

  頻率提升

  相對于GTX460來說,GTX 560 Ti在核心、Shader以及顯存頻率方面都得到了大幅度的提高。

  記得在GTX460發(fā)布的時(shí)候,有無數(shù)玩家對這款產(chǎn)品的頻率都非常不滿。一是核心頻率和Shader頻率較低(675/1350),二是顯存頻率也和 AMD的同級別產(chǎn)品差距太大。對高端顯卡比較了解的朋友應(yīng)該知道,AMD凡是采用GDDR5顯存的產(chǎn)品,默認(rèn)顯存頻率都超過了4000MHz,而 NVIDIA此前最高端的GTX480顯存頻率都只有3696MHz。

  但是,GTX560Ti完全可以讓用戶忘掉GTX460在頻率上的遺憾,GTX 560Ti的默認(rèn)頻率高達(dá)822/1644/4008MHz,比GTX460高出一大截。

  這張柱狀圖體現(xiàn)的是擁有384個(gè)流處理器以及更高頻率的GTX 560 Ti 相對于GTX460的性能提升,可以看到在改進(jìn)工藝的基礎(chǔ)上再提升頻率和流處理器數(shù)量之后,GTX 560 Ti的威力非常強(qiáng)大,很多數(shù)游戲性能提升幅度約30%,個(gè)別甚至達(dá)到40%之多!

解密核心 原來你就是560SE

  

  GTX560SE聽名字感覺像是GTX560的精簡版,而且又配備了1G的GDDR5顯存,這規(guī)格難道是高頻版的GF114經(jīng)典延續(xù)?俗話說得好,實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一方法,于是小編迫不及待地將顯卡拆解,以看清其真面目!

  我擦嘞!卸下散熱器的剎那,我懂了。這顆GF114核心赫然的躺在PCB上,編號為GF114-200!采用與GTX560相同的GF114核心。

  但是在仔細(xì)一看這塊GTX560SE卻只有6顆顯存顆粒。難不成GTX550TI舊戲重演?小編仔細(xì)觀察了一下顯存顆粒的編號發(fā)現(xiàn)其果然是使用的兩種顯存 顆粒編為一號32bitX32M和二號32bitX64M兩種,一號顯存顆粒容量為64bitX32M=2048Mbit=256MB(位寬是 32bit),二號顯存顆粒容量為32bitX32M=1024Mbit=128MB(位寬是32bit)。

  用4顆一號顯存并聯(lián),就是128Bit 1G,如果是八顆二號顆粒,則組成256bit 1G的規(guī)格。而GTX550Ti則是使用了兩顆一號和四顆二號組成64bit 512MB+128Bit 512MB=192Bit 1GB的規(guī)格。

  GTX560SE性能究竟如何?請各位看官一同順著筆者的介紹,揭開它的廬山真面目吧。

GTX560SE規(guī)格核心和測試平臺介紹

  

  而從上面的表格我們可以看出,GTX560SE其實(shí)就是GF114屏蔽了96個(gè)CUDA核心而來的,默認(rèn)頻率為880/4000MHz。GF114相對于 GF104來說工藝更加完善,細(xì)節(jié)的優(yōu)化讓GF114核心、Shader以及顯存頻率方面都得到了大幅度的提高。

  GTX560的性能的確不容小噓,下面我們就看看少了48個(gè)CUDA核心之后,GTX560SE的表現(xiàn)如何。

參測顯卡介紹:影馳GTX560SE

  

  本次提供測試用卡的為影馳GTX560SE。影馳在國內(nèi)應(yīng)該不用小編做多介紹了,我們還是來看一下本次的主角——GTX560SE,下面我們來看看這塊顯卡的真面目。

  影馳GTX560SE不同與其他GTX560,這款顯卡基于GF114核心,內(nèi)置288個(gè)流處理器(即CUDA物理核心),同時(shí)擁有56個(gè)紋理單元。

  供電方面影馳GTX560SE采用了5相供電,采用日系電容以及高品質(zhì)的鐵素體電感,可以保證在高頻率下穩(wěn)定工作,該卡與GTX560同樣需要雙6PIN供電接口。

  顯存部分,影馳GTX560SE虎將版和公版GTX560更是迥然不同,而是和GTX550Ti一樣采用四顆32MX32、兩顆64MX32的顯存顆粒組成1024MB/192Bit的GDDR5顯存,核心顯存頻率為850/4000MHz。

  散熱器為純鋁材質(zhì)整體打造,核心接觸面還進(jìn)行了拋光處理。而且其還具有影馳對價(jià)的銀河戰(zhàn)艦技術(shù),可以方便的將散熱風(fēng)扇卸下進(jìn)行清理。

  Geforce GTX560的性能自然不容小覷,但是GTX560SE屏蔽掉了48個(gè)流處理器、64bit顯存位寬及8個(gè)ROP單元后性能會有很大衰減嗎?對比競爭對手的HD6850還有勝算嗎?會不會沖擊自家顯卡市場呢?小編賣個(gè)關(guān)子,請大家往下看。

參測顯卡介紹:七彩虹iGame GTX560SE

  

  七彩虹第一時(shí)間為我們帶來了GTX560SE顯卡,具體型號為iGame GTX560SE烈焰戰(zhàn)神。

  該卡核心頻率達(dá)到了880Mhz,屬于iGame系列,專門為發(fā)燒友及高端玩家量身定做。

  整卡采用6+1相供電設(shè)計(jì),配合高品質(zhì)貼片鐵素體電感和日化LF固態(tài)電容,可以使GF114核心工作在很高的頻率之上。

  該卡的散熱其設(shè)計(jì)非常巧妙,兩根碩大的8mm純銅熱管穿插于純銅底座之間,把熱量迅速傳遞到純鋁材質(zhì)的散熱鰭片上,通過8cm的風(fēng)扇將熱量帶離核心。

參測顯卡簡介:映眾GTX560SE超級版

  

  作為一線AIC大廠的映眾自然會第一時(shí)間為大家?guī)鞧TX560SE顯卡。映眾GTX560SE超級版采用其慣用顏色——藍(lán)色PCB。

  映眾GTX560SE采用4相核心供電設(shè)計(jì),并且顯存也采用了獨(dú)立的供電電路,為顯卡的穩(wěn)定運(yùn)行打下良好基礎(chǔ)。

  映眾GTX560SE超級版的散熱器可謂相當(dāng)實(shí)在密集的散熱片將整個(gè)PCB覆蓋的嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí),4跟鍍鎳純銅熱管穿插在鰭片和銅底之間。

參測顯卡簡介:耕昇GTX560SE張遼版

  

  耕昇 GTX560 SE張遼版基于全新40nm工藝制造的顯示核心,顯示芯片的核心代號為GF114,該顯卡擁有288個(gè)流處理器,流處理器頻率為1472MHz,同時(shí)搭配192bit顯存控制器,它能夠完美支持DirectX 11 API和CUDA。

  做工方面,耕昇 GTX560 SE張遼版采用了非公版PCB,3+1供電、雙6pin外接供電接口(同公版GTX560),保證供電的穩(wěn)定;POWER PAK封裝的MOS管,確保供電部分的低發(fā)熱量。

  散熱方面,耕昇 GTX560 SE張遼版搭配了8CM超靜音溫控散熱器,在高效能散熱與靜音之間取得良好平衡。

  顯卡搭配了GDDR5顯存顆粒,組成了1024MB/192Bit顯存規(guī)格,顯卡的默認(rèn)頻率為736/3828MHz。

  輸出部分,耕昇 GTX560 SE張遼版搭配了VGA+DVI+HDMI輸出,支持各種類型的雙頭輸出模式,以及HDMI高清輸出模式,還可以實(shí)現(xiàn)高達(dá)2560x1600的高分辨率輸出。

參測顯卡簡介:盈通GTX560SE游戲高手

  

  盈通在國內(nèi)一直是一個(gè)很受歡迎的顯卡品牌,這次盈通為我們帶來的了一款PCB顏色詭異的GTX560SE。藍(lán)紫色的PCB在顯卡上很是不多見,因此這也是該卡的一大特色。

  采用6相核心與1相顯存供電設(shè)計(jì)。采用了高品質(zhì)的鐵素體全封閉電感和優(yōu)質(zhì)臺灣鈺邦固態(tài)電容。

  該卡散熱器異常兇暴,如此大尺寸的散熱器即使在GTX560TI上面也是很少見。而且4根純銅熱管穿插于純銅底座和鋁制鰭片中,可見該卡的散熱性能相當(dāng)好!

參測顯卡簡介:翔升560SE+金剛版

  

  GeForce GTX 560 SE 由于針對千元級市場,所以玩家很是期待,果不其然,3月剛到,作為NVIDIA的核心AIC廠商們就相繼發(fā)布了GeForce GTX 560 SE產(chǎn)品,但是都是基于核心頻率在736的默認(rèn)之下,而作為NVIDIA中國大陸區(qū)最高級別合作伙伴的AIC廠商——翔升,不愧于“高頻王”的稱號,近日 首發(fā)了一款核心頻率達(dá)880MHZ,顯存頻率為4000MHZ的 GeForce GTX 560 SE 產(chǎn)品,型號命名為——翔升560SE+ 金剛版1G D5。

  外觀上,翔升560SE+金剛版1G D5繼續(xù)金剛版的優(yōu)秀品質(zhì)以及設(shè)計(jì)風(fēng)格,采用“金剛輪散熱系統(tǒng)”,延續(xù)了翔升獨(dú)有工藝設(shè)計(jì)以及優(yōu)秀的散熱超頻能力,加上NVIDIA獨(dú)有的GREEN Light認(rèn)證以及唯一60度高溫拷機(jī)標(biāo)準(zhǔn)測試,外觀設(shè)計(jì)不但質(zhì)感十足,而且散熱效能有效提升,既美觀又實(shí)用。

  翔升560SE+ 金剛版 1G D5采用非公版設(shè)計(jì),基于GF114顯示核心,核心擁有19.5億晶體管,內(nèi)建288個(gè)流處理器,相比采用費(fèi)米一代GF104的GTX460SE等擁有更 低的漏電率,提供更為客觀的超頻潛力和更優(yōu)秀功耗控制,同樣支持最新DirectX 11與Shader Model 5.0特效,全面支持NVIDIA CUDA、PhysX、3D Vision、SLI及PureVideo等技術(shù)。

  顯卡能力最終取決于核心GPU,翔升560SE+ 金剛版 1G D5默認(rèn)核心頻率高達(dá)880MHz,顯存等效頻率頻率高達(dá)4000MHz,這比目前市面上同類型的560SE產(chǎn)品要高很多,在顯存容量方面,搭載 GDDR5高速顯存顆粒,組成的1024MB/256bit的超大顯存規(guī)格讓運(yùn)行大型3D游戲時(shí)完全可以避免“爆顯存”的發(fā)生。

  供電設(shè)計(jì),直接關(guān)系著顯卡在超頻的時(shí)候,能否提供更高的電壓來保證超頻的穩(wěn)定性,所以很多朋友在挑選超頻顯卡的時(shí)候,會非常關(guān)注顯卡的供電設(shè)計(jì)。 翔升560SE+ 金剛版 1G D5采用4+1相核心/顯存分離式供電設(shè)計(jì),5相供電完全可以保證玩家的超頻需求。供電電路全部配備日系高品質(zhì)全固態(tài)電容,全封閉式鎳芯電感及轉(zhuǎn)換效率更 高、發(fā)熱量更小的Power pack mos管,豪華的用料保證顯卡長期高頻穩(wěn)定運(yùn)行。

  考慮到目前高端顯卡的功耗以及玩家超頻的需求,在散熱設(shè)計(jì)上,翔升特別嚴(yán)格的采用了獨(dú)有的“金剛輪散熱系統(tǒng)”,一是業(yè)界獨(dú)有的60°高溫拷機(jī)標(biāo)準(zhǔn)測試,經(jīng)過60度恒溫箱不間斷的72小時(shí)拷機(jī)測試通過后的顯卡才可以進(jìn)入生產(chǎn)線;

  除此之外,作為NVIDIA中國大陸區(qū)的核心AIC,所有高端系列的顯卡設(shè)計(jì)方案必須通過NVIDIA獨(dú)有的嚴(yán)格測試認(rèn)證——NVIDIA Green Light認(rèn)證,再配備翔升獨(dú)家金剛輪散熱系統(tǒng),這個(gè)由2根8毫米加粗鍍鎳熱導(dǎo)管直接接觸GPU,再通過扣合pin工藝將熱導(dǎo)管與高密集散熱鰭片緊密相 連,并用純金屬全覆蓋金剛整流罩一體化連接,再搭配超耐久雙滾珠散熱風(fēng)扇組合而成的“金剛輪散熱系統(tǒng)”包含翔升多項(xiàng)獨(dú)有技術(shù),散熱系統(tǒng)使用壽命和耐高溫性 都獲得了很大提升。

  接口方面,翔升560SE+ 金剛版 1G D5配備標(biāo)準(zhǔn)HDMI+VGA+DVI全高清輸出設(shè)計(jì)。支持HDMI1.4a、2560*1600超高分辨率等。顯卡除贈送產(chǎn)品試用說明、質(zhì)保卡、驅(qū)動安 裝光盤等常規(guī)配件外,產(chǎn)品還隨卡免費(fèi)8PIN外接電源線1根,十分人性化。

DX9C性能測試:《街霸4》

  

    PC版《街頭霸王IV》對應(yīng)Game for Windows Live功能,支持在線對戰(zhàn)、游戲內(nèi)短信交流和即時(shí)語音聊天。PC版除了支持高解析度畫面輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風(fēng)格選擇的功能,除與家用機(jī)版 一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報(bào)”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風(fēng)格。

    測試方法:測試時(shí)使用游戲自帶Benchmark。

  作為一款DX9C游戲,《街霸4》和寫實(shí)風(fēng)格的FPS游戲不同,街霸渲染的人物模型數(shù)量較少,場景比較簡單。而對于現(xiàn)在的高端顯卡,這些顯然是小菜一碟, 很多顯卡都超過了100幀,對于游戲本身已經(jīng)沒有測試的必要。但是即便如此,我們通過這款Benchmark程序,依然可以清晰的看到這七款顯卡的DX9 實(shí)力。

DX9C性能測試:《使命召喚8》

  

  《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software輔助,三家工作室共同開發(fā),是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的第三部,這已經(jīng)是使命召喚系列的第八部作品。游戲在前作的基礎(chǔ)上,已經(jīng)將戰(zhàn)斗地點(diǎn)移到 德、法、英以及美國本土,著實(shí)上演了一次“第三次世界大戰(zhàn)”,一個(gè)瘋子挑起的戰(zhàn)爭!

  3代依然沿用前作的引擎,畫質(zhì)上沒有明顯提升,甚至有些地方還比前作粗糙一些,但是本作的畫面依然震撼人心,前所未有的宏大場面,對現(xiàn)代戰(zhàn)場的描繪達(dá)到了 系列的巔峰,每一個(gè)角度截成圖片都是照片級的構(gòu)圖,每一關(guān)給人震撼的程度都不亞于好萊塢投資過億的大片,但從場景設(shè)計(jì)方面來講,的確是突顯誠意之處。另 外,槍械的質(zhì)感、細(xì)節(jié)處理也十分到位。

  單人游戲方面,整個(gè)游戲流程一直在快速到瘋狂的,甚至亂套的節(jié)奏中進(jìn)行,無數(shù)的爆炸,無數(shù)的敵人,讓人幾乎無暇顧及整個(gè)關(guān)卡的打法,更無法調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。在整 個(gè)游戲的設(shè)計(jì)痕跡中不難看出,這款游戲就是想激發(fā)你的腎上腺素,一直處在亢奮的狀態(tài),但其雜亂的節(jié)奏的卻讓人經(jīng)常感到殺的很累,不像前兩作那樣有張有弛, 設(shè)計(jì)精心。

  測試方法:Fraps記錄幀數(shù)。

  時(shí)至今日,DX9C游戲中依然不乏扛鼎之作,MW3雖然引擎古老,但游戲性能絕對不輸于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C對顯卡要求更是平易近人,基本上是個(gè)顯卡就能玩玩。

DX9C性能測試:《魔獸世界》

  

  說到暴雪大家一定非常熟悉,對它而言,剛剛過去的2011年是《魔獸爭霸》問世17周年、《魔獸世界》運(yùn)營7周年。而對于中國玩家而言,《魔獸世界》總是 有那么多的故事可以講。今天我們要說的是第三部資料片大地的裂變中DX11的支持讓這款游戲身份不同,下面我們看看21款顯卡在這款最強(qiáng)網(wǎng)游中的表 現(xiàn)…… 

  《魔獸爭霸》與《魔獸世界》是截然不同的兩款游戲,但卻擁有相同的歷史背景與世界觀,暴雪書寫了一系列可歌可泣的故事、刻畫了無數(shù)個(gè)維妙維 肖的英雄人物、讓玩家親眼見證了幾場宏偉的、史詩般的戰(zhàn)爭……這些都成為魔獸玩家們所津津樂道的話題。因此,魔獸除了暴雪官方公布的殘缺不全的“正史” 外,還有集合網(wǎng)友和玩家智慧的“野史”,更加耐人尋味,值得一看。

  測試方法:Fraps記錄幀數(shù)。

  雖然躋身DX11陣營,平民出身的魔獸世界對顯卡要求依然不算太高,所以即使是低端顯卡,我們依然毫無壓力的開啟了很多特效。

DX10性能測試:3D Mark Vantage

  

  軟件介紹:做為目前最為權(quán)威的性能測試軟件,3DMark Vantage在3D基準(zhǔn)性能測試,可以全面準(zhǔn)確的得出顯卡的真實(shí)性能,所以在歷次測試中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機(jī)》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運(yùn)行流暢度的問題,因此 Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對顯卡的要求空前高漲。

  畫面設(shè)置:3DMark Vantage中直接內(nèi)置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級), 只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項(xiàng)目分?jǐn)?shù)了。我們此次測試選擇了Extreme(旗艦級)進(jìn)行測試。

  3DMark Vantage是DX10性能測試的基準(zhǔn),對衡量顯卡的性能意義重大。高頻的GTX560SE顯然輕松超越了公版頻率的HD6850。

DX10性能測試:《孤島危機(jī)》

  

  Crysis(孤島危機(jī))無疑是DX11出現(xiàn)之前對電腦配置要求最高的PC游戲大作。作為DX10游戲的標(biāo)桿,Crysis的畫面達(dá)到了當(dāng)前PC系統(tǒng)所能 承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC游戲。Crysis還有個(gè)資料片Warhead,使用了相同的引擎。

  畫面設(shè)置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,此前所有高端顯卡都只能在低分辨率下才敢開啟DX10模式,如今顯卡性能越來越強(qiáng),自然全開最高。

  Crysis是一款對CPU、GPU乃至顯存都要求不低的游戲,一度有顯卡危機(jī)之諢號,在開啟了全特效+4AA之后,很多顯卡無法流暢運(yùn)行。不過隨著顯卡規(guī)格的不斷增長和驅(qū)動的日趨完善,這一尷尬情況逐漸緩解。

DX10性能測試:《孤島驚魂2》

  

  游戲介紹:自《孤島驚魂》系列的版權(quán)被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經(jīng)開始著手開發(fā)新作,本作不但開發(fā)工作從Crytek轉(zhuǎn)交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關(guān)系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。

  畫面設(shè)置:借助于蒙特利爾工作室開發(fā)的全新引擎,游戲中將表現(xiàn)出即時(shí)的天氣與空氣效果,所有物體也都因?yàn)槿碌奈锢硪妫@得更加真實(shí)。你甚至可以在游戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個(gè)草場燒光!而且首次對DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。

  和孤島危機(jī)相比,支持DX10.1的孤島驚魂對顯卡的要求顯然要低的多,而在這款游戲中,N卡整體發(fā)揮出色,GTX560SE更是直逼GTX560,這讓同門師兄GTX560情何以堪。

DX11性能測試:3D Mark 11

  

  時(shí)至今日,依然沒有任何一個(gè)測試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因?yàn)锳/N顯卡測測試成績和游戲成績有不小出入,質(zhì)疑之聲四起。

  3DMark11的測試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個(gè)不同測試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

  3DMark 11的特色與亮點(diǎn):

  1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。

  2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

  3、全新測試場景:總計(jì)六個(gè)測試場景,包括四個(gè)圖形測試(其實(shí)是兩個(gè)場景)、一個(gè)物理測試、一個(gè)綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。

  4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

  3Dmark11中DX11的特效考察占分比例較小,而是側(cè)重傳統(tǒng)圖形性能并且去掉了NVIDIA PhysX對結(jié)果的影響。A卡在這款基準(zhǔn)軟件測試中的表現(xiàn)遠(yuǎn)超3DMark Vantage以及很多游戲,所以開始有人質(zhì)疑3DMark11的權(quán)威性,當(dāng)然無論如何3Dmark11依然是必測的DX11 3D性能基準(zhǔn)。

DX11性能測試:《地鐵2033》

  

  DX11大作《地鐵2033》就使用了DX11級別的景深效果,清晰和虛化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技術(shù)的輔助,幾乎接近與電影的拍攝效果,看起來有種賞心悅目的感覺。但該游戲由于使用了太多尖端圖形技術(shù),所以要求非常苛刻。

  游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。

  畫面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加 入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進(jìn)行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景 并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

  測試說明:如果說是CRYSIS發(fā)動了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新 技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C 游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運(yùn)了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。

  特效的濫用,超大的紋理和復(fù)雜的模型,也許4A Games本來就沒打算讓這款游戲流行。本次測試我們使用4AA抗鋸齒+全特效來考驗(yàn)高端顯卡,而經(jīng)過多款驅(qū)動的不懈優(yōu)化,現(xiàn)在中高端顯卡玩地鐵2033 終于像是一款游戲而不是幻燈片或者別的什么了,但是距離流暢還差的遠(yuǎn)。

DX11性能測試:《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》

  

  游戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽 (HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面 必然不會少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心 主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。

  畫面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測試。

  AVP這款游戲開啟全特效加Tesselation以后對顯卡的要求并不比孤島危機(jī)低。

DX11性能測試:《戰(zhàn)地3》

  

  由EA DICE工作室開發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強(qiáng)大的物理效果,最大的亮點(diǎn)還是光照系統(tǒng),其渲染的場景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。游戲還支持即時(shí)晝夜系統(tǒng),為玩家營造一個(gè)親臨 現(xiàn)場的真實(shí)環(huán)境。

  寒霜2引擎最大的特點(diǎn)便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現(xiàn)以及開發(fā)成本,DICE放棄了以只支 持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運(yùn)行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。

  在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

  《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費(fèi)較少的精力制作出 逼真的效果。舉例來說,戰(zhàn)士在下蹲時(shí)會先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時(shí)發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI 的行動更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍(lán)3D模式。

  寒霜2引擎年度大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!

曲面細(xì)分性能測試:《天堂2.5》

  

  Tessellation如此重要,所以首款DX11測試程序——Heaven Benchmark中,幾乎所有的場景都是由Tessellation技術(shù)動態(tài)生成的,地圖中央的飛龍,和周圍凹凸不平的磚墻、石階和瓦片給人留下了深刻的印象。

  Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運(yùn)用了DX11新增的技術(shù)和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾經(jīng)是DX11性能測試的最佳選擇。

  在這幅圖中,大家注意觀察左側(cè)的墻壁(以及凸出石塊的陰影)、右側(cè)的臺階和下方的鵝卵石路,Tessellation技術(shù)生成的是實(shí)實(shí)在在的頂點(diǎn)和曲面,所有的巖石、臺階和石塊都是獨(dú)立存在,而不再是平面上的虛擬貼圖而已。

  2.5版本進(jìn)一步強(qiáng)化了Tessellation技術(shù)的應(yīng)用,細(xì)分精度更高,畫面更上一層樓。

  其實(shí)曲面細(xì)分太高以后一些模型失真度過高、性能損失也大,實(shí)際游戲中使用效果并不好,但我們?yōu)榱藴y試顯卡的Tessellation性能,還是特意將它開到最高的Extreme。

曲面細(xì)分性能測試:《石巨人》

  

  在另一款標(biāo)桿性DX11游戲《Stone Giant》中,通過曲面細(xì)分+置換貼圖達(dá)到了的畫質(zhì)提升同樣非常顯著,整個(gè)場景的細(xì)節(jié)程度獲得大幅加強(qiáng),讓畫面更加逼真。

  游戲介紹:游戲引擎開發(fā)商BitSquid與游戲開發(fā)商Fatshark近日聯(lián)合公布了一個(gè)展示DX11強(qiáng)大技術(shù)的DEMO。這個(gè)名為 《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來測試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺的引擎。

  置換貼圖由于需要大量的頂點(diǎn)去進(jìn)行位移,所以需要模型具備足夠數(shù)量的多邊形,而曲面細(xì)分做的事情也正是如此,這也就成為了它提升畫面質(zhì)量的第二重作用。

  畫面設(shè)置:StoneGiant是一款重量級的DX11測試軟件,之所以這么說是因?yàn)樗罅渴褂昧薉X11的招牌特效:曲面細(xì)分和景深特效,可以讓顯卡的 DX11性能表露無遺。進(jìn)入之后可以選擇開啟關(guān)閉Tessellation以及DOF(DX11級別景深)進(jìn)行測試,這兩項(xiàng)技術(shù)都十分消耗資源,尤其是同 時(shí)打開時(shí)。其中Tessellation技術(shù)對畫質(zhì)的改善最為明顯,測試時(shí)默認(rèn)開啟Tessellation、打開DOF進(jìn)行測試。

  石巨人是一款比較偏重tessellation曲面細(xì)分和DOF景深效果的DX11性能測試軟件,HD6850卡的“壓力”依然很大。

PhysX性能測試:《蝙蝠俠2》

  

  在經(jīng)歷了兩年前阿卡姆瘋?cè)嗽簬淼恼鸷澈螅琑ocksteady終于在今年年底帶來了蝙蝠俠的續(xù)作——阿卡姆之城。這款游戲也在上市之初讓我們見識出了正 統(tǒng)版權(quán)的威力,有華納兄弟的贊助與發(fā)行,完全再現(xiàn)電影和小說中的原著橋段不再是夢,100%的高還原度讓玩家猶如身臨其境,再現(xiàn)了一個(gè)熒幕上真實(shí)的蝙蝠俠 或許也是這部游戲的成功所在。

  《蝙蝠俠:阿卡姆之城》仍然建立在《阿卡姆瘋?cè)嗽骸返臍夥丈希贿^這次上升至阿甘之城——高譚市內(nèi)戒備森嚴(yán)的,關(guān)押了大量暴徒的監(jiān)獄之中。而且新作還匯集 了眾多明星參與的配音陣容以及蝙蝠俠中的極度兇殘的惡棍,并改進(jìn)和加強(qiáng)了一游戲特點(diǎn),讓玩家們擁有像《蝙蝠俠前傳2:黑暗騎士》一般的終極游戲體驗(yàn)。

  阿卡姆之城的畫面,絕對是當(dāng)今次時(shí)代游戲中數(shù)一數(shù)二的,但是其開發(fā)引擎卻依舊是虛幻3,這著實(shí)讓許多玩家感嘆,到底虛幻3引擎還有多大潛力可以發(fā)揮。雖然 虛幻3引擎目前來看最大的問題就是畫面普遍油膩感十足,但是在阿卡姆之城中,少許的油膩感卻成了點(diǎn)睛之筆,讓蝙蝠俠更加貼近漫畫、電影。

  除了虛幻3的引擎外,蝙蝠俠從上一代作品中就加入了NVIDIA的PhysX物理加速引擎。在游戲的細(xì)節(jié)中,更加貼近真實(shí)效果,煙霧、燈光、人物的衣服、 報(bào)紙等等細(xì)節(jié)全部通過PhysX物理引擎計(jì)算,游戲中的破碎、打擊效果隨之表現(xiàn)的也不在那么匪夷所思。但是,凡事都有兩面,真實(shí)的受力表現(xiàn)換來的則是大量 的資源占用,這也使得蝙蝠俠這個(gè)虛幻3引擎的游戲一下成為了硬件殺手,如果達(dá)到最佳游戲表現(xiàn),恐怕非GTX580這樣的旗艦單卡莫屬了。

  PhysX的確是個(gè)好技術(shù),可惜支持PhysX的游戲顯卡只有NVIDIA的。對比A卡會造成一些的問題。雖然這樣,我們還是詳細(xì)的測試了這款游戲,這次 測試先用i7 2600K運(yùn)算然后加入顯卡進(jìn)行PhysX的運(yùn)算。雖然CPU在《蝙蝠俠2》中的表現(xiàn)尚可,但是如果想玩爽該作的話,一塊支持PhysX的顯卡還是必不可 少的。

附加測試:顯卡功耗測試

  

  我們的功耗測試方法是直接統(tǒng)計(jì)整套平臺的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監(jiān)測儀,它通過實(shí)時(shí)監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計(jì)算出當(dāng)前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機(jī)總功率(不包括顯示器)。

  待機(jī)為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1440X768模式運(yùn)行Furmark時(shí)的最大值,F(xiàn)urmark能夠讓顯卡穩(wěn)定的以100%滿負(fù)載模式運(yùn)行,測得的功耗值比一般的游戲要高一些。

  顯卡空閑整機(jī)功耗測試(顯示器除外)

  顯卡滿載整機(jī)功耗測試(顯示器除外)

  GTX560SE待機(jī)功耗僅73W,遠(yuǎn)小于HD6850和GTX560,可見GF114在空閑功耗控制方面相當(dāng)棒。

  滿載功耗方面,GTX560SE控制的也是非常出色,表現(xiàn)非常完美,僅有225W。

成績匯總:GTX560SE PK GTX560

  

  GTX560SE輸給同樣使用GF114核心的GTX560是理所當(dāng)然的事情,因?yàn)椴⒔?jīng)后者比前者多了48個(gè)流處理器、64bit顯存位寬和8個(gè)ROP單元。但是GTX560SE與GTX560的性能差距也只有不到4%,可以說差距非常微小。

成績匯總:GTX560SE PK GTX460+

  

  當(dāng)GF114千元級兩兄弟遇到后又是什么情況呢?由測試成績來看,GTX460+與GTX560SE性能在伯仲之間,您是要要頻率的GTX560SE呢?還是要多了48個(gè)流處理器的GTX460+呢?

  第30頁:成績匯總:GTX560SE PK GTX560TI

  當(dāng)沒騸干凈的GF114遇到完整的GF114的GTX560TI時(shí)會是怎么樣呢?GTX560TI毫不手軟地取得了17.8%的性能優(yōu)勢,畢竟人家可是1500元級別的顯卡啊。

  第31頁:成績匯總:GTX560SE PK HD6850

  GF114核心的GTX560SE與競爭對手的HD6850相比,頻率較高,價(jià)格相當(dāng)。測試成績互有勝負(fù),但是總體來看GTX560SE比HD6850性能約強(qiáng)7.7%。

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