12月24日,樂視召開“豈止一個視界”發布會,正式宣布LeVR戰略。在會上,樂視明確提出要成為“VR生態領跑者”,要打造“最大的VR內容應用平臺——樂視界”。
這是一場信息量異常豐富的發布會,詳細的細節本文不再贅述。筆者整理出一份圖標,將樂視的VR生態布局展現出來:
可以看出,繼2014年樂視在客廳娛樂領域高舉生態大旗之后,再度于2015年末高歌猛進VR領域,而生態與平臺,再次成為樂視的戰略關鍵詞。
由上圖可見,樂視包括影視、音樂、體育在內的自有業務幾乎全線與VR融合,這表明了企業進軍VR的決心與野心。內容方面,以3D影視及全景視頻為主,輔以部分游戲內容。這表明樂視短期內并不看好游戲。
從硬件支持來看,樂視自有的硬件是移動VR(與靈鏡VR合作,售價149元,與蟻視機饕一個價格)與VR一體機(據稱與小鳥看看合作,具體發布日期未定)。與此同時,與靈鏡VR和3Glasses的合作,證明其對于VR游戲內容及用戶群體仍有照顧。
樂視的生態布局不只體現于內容和分發方面,其在VR行業應用方面也有布局:與新東方在VR教育的合作,與財新傳媒在時政資訊方面的合作,以及與土巴兔在家裝領域的合作。
筆者的直觀印象是:樂視出手果然不同凡響,快速拉近了諸多市場先行者的距離;并且其舉措更務實,說生態就直接拿出合作伙伴,說內容就拿出具體計劃(3D影視方面2016年1部大電影,12部網。f戰略就提出“1億粉絲、1萬CP”的目標——且不論是否能100%達成,就算是2016年里達成20~30%,對整個VR市場也是一個不小的貢獻。
那么,樂視的VR戰略或者說生態與兩天前騰訊的VR戰略生態有何異同呢?見下表。
最大的差別,在于樂視會以移動VR為突破口,結合自身內容和用戶資源形成市場優勢,打法類似“輕騎突進”。而騰訊目前的戰略是以PC端VR為突破口,結合SDK來與騰訊已有資源緩慢融合,頗似“重騎穩步推進”。二者表現在結果方面的差異在于,樂視會更快積累到更多的移動VR用戶,但沉淀存疑;騰訊的技術與游戲內容積累豐厚,后期發力勢不可擋。
有投資機構朋友詢問筆者:“騰訊有自己龐大的流量,是否能順利轉化為騰訊VR平臺的流量或客戶?難點在哪?是不是這類企業更適合做VR?”
筆者認為:騰訊是否能順利轉化流量,關鍵在于集團對VR的態度,一旦某個部門的VR行動被認可,整個集團的資源就能統一導入,其效果必然顯著。難點在于對時間點的把控。時間點主要反映為軟硬件的成熟度。對于像騰訊、樂視這樣擁有內容和用戶資源的企業,自然更適合做VR平臺,這是毋庸置疑的。
第二個問題:“硬件設備門檻不高,現在可以外包并成本價出售以擴大市占率。那么國內硬件企業的機會在哪里?”
筆者認為:對VR硬件企業而言,如果能做到過去手機企業的地位就算是很大的成功(沒有內容與內容平臺,僅依靠制造與渠道優勢產生利潤)。想要依靠硬件做內容平臺,無異于想要成為蘋果第二,難度非常非常高。現在的VR硬件市場,比較類似于20年前的手機市場,有大哥大就是新潮跟牛逼,但銷量起不來。移動VR有點像BB機,有些用處,但用起來別扭。不過VR跟手機畢竟不一樣,兩個時期的軟硬件水平也相差很大,VR的成熟期或許會濃縮在3-5年內就走向高峰。所以現在國內硬件企業的機會,就在于活到那個時候。