也許您還記得,小時候父母告誡我們:看電視離遠點、別老看。這個離遠點的距離是2.5米以上,少看的時間標準是2小時以下。
但是,現在有一種顯示設備,英文縮寫是VR,中文名稱叫做頭盔顯示、近眼顯示、立體眼鏡顯示、虛擬現實顯示的產品,觀看距離只有30毫米左右,且看一部電影最少也要90多分鐘,玩游戲的用戶更是容易使用時長超過2小時。
兩相對比,這種VR新技術的顯示設備,健康安全性自然會受到“質疑”。但是,最具權威的質疑并非來自民間,而是那些最賺錢的VR公司:三星、索尼、HTC。
“HTC產品聲明不建議小孩使用VR設備;索尼也提示用戶不要讓12歲以下的小孩使用PlayStation VR;三星在自己Gear VR的免責說明中寫道: 13歲及以下的孩子不應該使用Gear VR,超過13歲的孩子也應該在大人的陪伴下使用這一設備。”——這些聲明足以說明VR對健康而言存在未知結論,且對于發育期的孩子而言,危害可能超過以往任何顯示產品。
市場上的VR產品有多危險
三星、索尼、HTC這是VR行業現在做的比較好的三家巨頭。這些公司的產品在品質保障、基礎科學的研究上應當遠超過市場上那些“小公司”。更為重要的是,這三家企業的產品都是千元以上,甚至數千元的產品,說他們是VR行業最賺錢的企業不足為過:因此,他們有足夠的利潤和動機去把產品自身做的很好、很“完美”。
但是,2016年在國內VR顯示掀起一股高成長浪潮背景下,真正充斥市場的產品卻不是以上三巨頭。20元、40元錢這類價格低廉的無法說是“高科技”的產品,才是真正銷售主力。有市場研究報告指出,2016年上半年價格低于200元的VR產品占據國內市場份額的95%以上。
可以想象,三巨頭的產品況且對“成長期孩子使用的安全”有所懷疑,那么這些廉價產品的健康性就更值得去質疑了。
事實上,全球市場,VR產品的數量冠軍遠不是三巨頭這種高大上的“昂貴產品”。那些廉價產品的銷量至少十倍于這些大品牌的高端產品。這是人們現在對VR行業最核心的擔憂:即,海量產品在健康、體驗感、服務體系上都存在巨大問題。正因為如此,全球和國內VR市場,在經歷了2016年奧運前三個月的暴增之后,市場開始轉冷。
暴漲PK爆冷,深層原因是什么
VR產品2016年銷量的主要增加發生在所謂的移動VR上,即配合手機使用的產品。這些產品幾乎占據全球VR銷量的絕大部分份額,且全年增量呈現出爆發性的7-8倍。
這類移動VR的成長主要得益于三方面的因素:第一,價格便宜,幾十元、幾百元不等,這使得“嘗試”成本極低。第二,概念驅動。2016年上半年VR產品的媒體曝光量幾乎增加了3.6倍,并大量的報道稱VR為未來顯示。在加上國際巨頭加快產品布局形成巨大的品牌效應,促成了人們“嘗試愿望”的增加。第三,VR獨特的體驗價值。
目前,很多消費者形成的認識是VR就是3D,這雖然是很偏頗的理解。但是,對于立體畫面的追求依然足以支撐一部分消費者的購買。以極小的設備、便攜性,實現大屏幕3D化的體驗,這種產品特性是VR體驗價值的核心。同時,VR顯示更是“私密”顯示。隱私性是另一個VR產品火爆的體驗性原因。
但是,雖然有以上三大因素支撐,2016年下半年VR市場還是轉冷。全球看,全年銷售額只有年初預期值得60%——這一方面是因為大量的廉價VR產品的價格戰,逼低了平均價位;另一方面是由于全年高效益、高價值產品銷量實現情況低于預期。
這就使得2016年的VR市場出現了一個“短暫嘗試性高峰”之后的低谷效應。對此,行業人士認為“本該有此一劫”。
包括視覺疲勞、幻視、眩暈感等不佳的體驗,成為VR爆火之后迅速降溫的直接導火索。在科技產品的第一輪普及熱潮中,有一個叫做“朋友、家人和同事圈”交叉體驗的傳播過程。恰是很多VR產品,尤其是那些占據銷量大頭的低價產品,不佳的體驗,讓VR的行情火速退溫。
同時,業內人士也再三提出對VR極度暴漲行情的批判。這些批判主要從“體驗”、“健康”和產業技術儲備三個方向進行。其中,產業技術儲備主要是VR近眼芯片的分辨率,以及刷新率問題。
研究認為,VR顯示克服顆粒感畫質需要1500-2000PPI以上的分辨率,但是現有產品只有500PPI,甚至更低的分辨率;VR產品對抗眩暈感需要1200-1500HZ以上的刷新率,但是現有產品只有60-240HZ的刷新率。且上游顯示芯片面板行業還不能制造滿足1500-2000PPI、1200-1500HZ指標的產品。
所以,人們可以看到“VR”潮流背后,產品自身的高度不成熟性。在結合VR專業內容的匱乏,就不難理解行業人士為何頻繁警告“VR不要燒過頭”。不過,好消息是,降溫之后人們開始更為認真的審視那些價格極其便宜的產品。研究認為,市場降溫雖然讓2017-2018年行業發展蒙上了一層寒意,卻長遠看有利于“產業自身的健康度”。
如果VR技術成熟,卷土重來是否化解“健康”危機
“購買的產品太便宜”、“VR本身技術不夠成熟”,這是VR產品暴熱之后出現體驗感危機的核心原因。
那么問題來了,如果購買更為昂貴的產品,例如幾千元的機器;以及最新研發的技術更為成熟的產品,是不是VR的“所有問題”,尤其是“健康”問題都會解決呢?答案是否定的。
事實上,顯示設備的用眼健康不是VR的特例。包括電視機、電腦顯示器、手機,乃至電影院的數字巨幕都有類似的問題。消費者也許都還記得,電影院看電影往往體驗效果更好,但是2個小時的電影之后,視覺疲勞、腦疲勞也要比看電視更厲害。這其中的原因在于:第一,大屏幕帶來的震撼性和更高的精神集中度導致腦疲勞、眼疲勞;第二,影院的環境黑暗、屏幕畫面則明亮,這種反差導致更多的視覺疲勞。
非常不妙的一個消息是,VR產品具有以上兩大因素:即所謂的視覺震撼性,同時意味著更多的高度精神緊張;超近距離的封閉式顯示環境,意味著眼睛更容易疲勞。此外,和其他顯示設備比較,VR由于是封閉環境顯示,所以還會有所謂的幻視、方位錯亂等“更多副體驗”。且,以上這三個條件不會隨著VR成本堆積或者技術進步而改變。
正因為如此,VR可以形容為:第一,人類最為精致的、達成最佳體驗感的顯示設備;第二,對健康挑戰最大的顯示設備。
有好處就有壞處,有收益就有成本!收益最大,成本自然不小;好處很大,壞處也會放大。這是基本的哲學規律。VR不會例外。從這個角度看,無論技術如何成熟,“健康”始終是VR產品發展的最大陰影。
參差不齊的市場,缺乏科學應用意識是VR現在最大的健康隱患
VR產品應該具有的電氣標準是什么?VR產品要遵循的健康準則是什么?這兩個問題不僅國內市場毫無答案,全球市場也是“200多個國家和地區政府全部蒙圈”!
作為一種新產物,產品應用實踐需要時間檢驗。對于監管而言,產品標準的制定需要以實踐效果為基礎。作為消費電氣類產品,VR不需要醫學或者醫療設備那樣的嚴格臨床實驗。對于廠商,哪怕是最負責任的企業,也首先是市場運作為目標在推動產品發展,而不是等待最權威的安全結論……
所以,匱乏實踐經驗、沒有行業標準、產品參差不齊這是VR產品健康問題,目前的一個最大隱患。甚至,一些網絡上幾十元的產品,連基本的商標、名稱、說明書都準備不齊全。而VR離我們的眼睛如此之近。這不得不使得人們對VR的健康安全有更多的擔憂。
同時,另一個事實是,很多人、很多消費者還沒有對VR的潛在安全問題提高警惕。包括一些學校開始展開VR教學的實驗,是否考慮過這種體驗應采用什么標準的產品、是否滿足青少年眼部發育的安全標準。一些家長購買的VR產品,讓孩子隨意使用,自主使用,造成使用過程脫離控制。尤其是一些中老年家長、隔代家長,匱乏相應的科學知識、對孩子有所溺愛,更是“過度使用”的高發地帶。另一些游戲迷、大片迷,在產品使用上也存在過度應用的情況。部分消費者購買高檔產品,認為價格高、牌子大產品就沒有問題,忽視了VR天然的應用缺陷和產業性的技術成熟度不足等因素,而造成使用不當。……
由上分析可知,VR的健康問題是很復雜的:即是設備問題,也是使用習慣問題。
例如,左右眼的瞳距是否匹配,如果設備與使用者差距很大,容易造成斜視;觀看時間過長,引起眼部近感知調節疲勞,可能加重近視;過度集中注意力觀看,眨眼頻率降低,誘發干眼癥;直接光線強刺激,可能導致視網膜損傷;設備增加頭部和頸部負重,使用總時長增加,可能導致頸椎病變;一次性長時間佩戴,導致眼外肌酸脹、睫狀肌痙攣等……
所以,設備是否自身足夠健康;使用時間長度是否適度;設備參數(如瞳距)與使用者是否匹配,這三點構成了圍繞產品技術與標準、使用習慣,以及個體差異為核心的“健康VR”準則。對此,消費者可以對號入座的自我檢查一下。
發展專用市場VR與消費VR的不同關注
在2016年下半年消費VR因為種種問題轉冷之后,專用市場VR產品依然在發展的快車道。
目前,專業市場VR主要是虛擬仿真、科研教學、模擬訓練、工程制造輔助等領域在應用。專用VR的產出價值更高,且其使用頻度低,對健康要求寬泛性更好。且專用VR設備具有成套化、大型化和綜合化的特征,設備使用具有專業化、專人化、制度化的特點。這些優勢保障了健康問題不會成為專業VR設備領域的最大障礙。
對比而言,消費VR的價值集中在娛樂市場:電影、視頻、遠距離3D立體視頻通信等都具有娛樂性質,其應用的必須性比較差。在沒有必須性價值的背景下,消費者對“潛在健康”威脅的關注更高。且消費VR使用中缺乏監管系統和專業人員參與,容易產生不當應用、濫用。
以上這些特點決定了,在消費VR暫時轉冷、發展減速,產生出更多健康擔憂的背景下,不需要對專業顯示的VR產品“談虎色變”。后者依然是一個極具潛力的投資市場。事實上,按照手機、移動、游戲主機、工業、教學、科研等不同領域細分VR市場,已經是行業企業的基本共識。
總之,VR是好產品、好科技,但是不能亂用。尤其是在用眼健康上,VR產品值得格外關注。在缺乏有效的市場監管、行業標準和實踐經驗的情況下,事關健康,再多的謹慎也不足為過。