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【導語】內容在影響虛擬現實產業成長的眾多因素中,處于絕對統治地位!
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VR:跟著內容走的“成敗”之間

來源:投影時代 更新日期:2020-07-30 作者:蕭蕭
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第251期

    賽迪顧問最新數據預測,2020年中國虛擬現實(VR/AR)市場規模將達到918.2億元。——這個結論意味著一個千億級的市場,著實是一樁大生意:但是,對比2016年初最樂觀的預期,認為2016年國內VR都能達千億產值的“激進”,可以說虛擬現實產業依然在“觸底”階段。

    誰擋住了夢想,誰又將成全千億產值

    2016年的VR產業投資高峰在2017年變成“一地雞毛”。但是,2019年較2018年,代表VR未來趨勢的一體機銷量再次翻番,又重燃了行業成長的“戰火”。

    “跌宕之中的邏輯原理何在呢”?筆者認為,硬件效果品質固然是一個方面,但是“內容制約”才是關鍵點所在。——2016年,購買VR的人群,基本上很難找到10部以上的高品質、低價格內容來欣賞:甚至,不想為內容花錢,能得到的只是網絡上不多的“VR體驗片段”內容。

VR:跟著內容走的“成敗”之間

    時至今日,專業的依靠大眾娛樂性VR內容生存的“平臺與廠商”都沒有出現——即便大眾VR最成功的游戲行業,VR游戲也是“另類”的差異化體驗,并沒有成為市場主流:看看索尼、微軟等游戲機大廠的不同設備銷量,就能理解這一“內容瓶頸”。

    但是,“上帝沒有打開大眾VR之門,卻不妨礙上帝早已經打開‘專業’VR應用之門”。事實上,很多產業人士將2020年看成是“商用虛擬現實”的“普及年”。包括銷售產業、科普、博物館、文旅和教育等行業都在成為VR的競爭焦點!

    商用虛擬現實產業的“率先成長”邏輯在哪里呢?第一,產出的高價值性。作為一種商務手段,VR能夠成就差異化的體驗,帶來特殊的生產性價值。這種創造財富和競爭力的價值,與消費市場的“純娛樂”價值,在可投資性上截然不同。

    實際上,普通消費者,例如游戲玩家,更多將VR視為純消費;而學校的VR教室,則被看成是教學技術升級和固定資產投入,但是內容依然比較缺乏,因此這幾年教育信息化的發展也吸引了很多企業切入到VR教育,如近期羿飛教育以技術為先導、以產品為平臺、以應用為核心,研發出九州春秋歷史教學系統,獲得了各大學校的關注;除了教育及娛樂,VR在博物館、展覽館等也是受到了很多的歡迎,在上海市青浦區練塘鎮的陳云紀念館,威爾文教利用VR技術,實現“巧渡金沙江”主題和“云棲竹徑”主題的VR互動體驗,重現陳云同志生前的歷史事件和生活環境。​

    第二,內容的可實現性亦不同。對于大眾消費者,比如去看VR電影,那就需要市場不斷提供更多的VR電影新作品——一個消費者需要N多的內容不斷更新。但是,對于一個售樓處,只需要一套VR實景體驗內容,就能滿足N多的顧客沉浸體驗的需求——一個內容對應N個觀眾。甚至教育應用,一堂絲綢之路的VR內容,能長時期服務很多屆學生……即,消費市場VR內容需要的是“絕對豐富”,商業市場VR內容只需要“針對性的單一內容”。

    “針對性的單一內容”,這樣的需求更容易滿足。無論是從實際成本投入的可控性,還是從內容自身品質需求角度看,商業虛擬現實應用都是“內容端門檻”比大眾消費VR市場低得多的“領域”。

    “客戶更有錢、更有需求、更有投資產出性,行業也更容易提供滿足客戶需求的內容……”這些特點結合目前VR產品自身技術的發展、效果提升、價格下降,出現2020年“商用VR”加速發展的潮流,幾乎是水到渠成的事情。

    VR視聽革命的本質,不是硬件而是內容

    從上文對大眾消費普及型VR與商用VR市場的不同發展情況分析可以看出,內容在影響虛擬現實產業成長的眾多因素中,處于絕對統治地位!

    事實上,當很多人講VR的瓶頸是硬件的時候,他們都忘記了VR硬件本質不過是“左右眼各看一個顯示器”。——立體效果呈現的本質與3D顯示并無絕對技術和原理差異。VR顯示硬件技術的進步,核心只在于更高的PPI解決畫面顆粒化問題,更高的刷新率解決眩暈問題——而這兩個對于TFT驅動的半導體顯示工藝而言,都不是“難以跨越”的難關;更有著深厚的歷史積累。

VR:跟著內容走的“成敗”之間

    例如,從投影機光閥的角度看,VR近眼顯示面板就是左右眼兩個光閥而已。而投影產業數字光閥技術的成熟至少已經有20年歷史。假如將VR看做軍用頭盔瞄準系統的民用化,這種軍用技術更是有四五十年的歷史之久。如果從1916年Albert Bacon Pratt發明第一個具有頭盔瞄準功能的產品“頭盔瞄準槍”算起,更是有百年歷史了……

    即便從現實看,目前1500元左右已經有不錯的VR眼鏡可以購買。這些產品在性能和價格上都已經達到了“消費普及”的門檻。面對這樣的產品,再將VR普及瓶頸放在硬件上,顯然“與事實不符”。

    對比而言,VR內容才是VR大普及的難題!這一點尤其是可以與高清、超過高清顯示的進步對比,得出“結論截然不同”的研究結論:

    對于傳統顯示設備,即從CRT到大屏投影、LED大屏等眾多的差異技術設備,其實都是“平面像素矩陣”單一畫面呈現。這導致,最古老的電影,經過簡單數字化后,也能在今天最先進的傳統顯示設備上播放——而且經過一定的AI畫質提升,標清能變高清、高清能成為4K。即便是標清內容在8K屏幕上顯示,其畫質品質也不會減弱,更可能因為新的顯示技術,略有提升。甚至,專業的AI畫質處理技術,能夠為從前黑白影片和視頻上色、能將高清內容處理成足以“以假亂真”的4K超高清畫質。

    以上這些,本質上是“任何傳統視音頻內容,都能在今天最先進的8K顯示器上播放”——從標清、高清、超過高清到未來8K的技術進步,完全繼承了人類近百年的“視聽內容庫存”。但是,對于VR,這一點“并不存在”!

    將普通的4K內容在VR眼鏡上觀看,幾乎沒有任何顯示效果的提升,反而有近眼顯示的副作用,例如更容易眩暈會出現。同時,將此前數量上也不多的3D視聽內容在VR上播放,也很難有強烈的虛擬現實感覺:因為場景寬度和雙眼距離差的設計,依然不符合VR眼鏡等設備的特殊需求。即,VR產品的內容市場,相當于100年前的視聽產業——完全從零開始搭建。甚至,即便最厲害的AI技術,也不能將傳統的平面視頻內容轉化成VR內容。

    不僅是內容自身如此,產品的制作“技術”也是如此:專門的VR攝像設備、后期處理、傳輸帶寬需求都大不一樣。更甚者,內容制作導演要重新理解VR視角不同帶來的“內容場景搭建到攝影注意事項”的巨大變化。實際上,上文提到的“商業VR”應用的內容,大多數是“電腦虛擬動畫”,而不是“現場制作”:借助游戲產業的動畫特效技術,可以實現比“VR電影拍攝”成本低得多的“內容生產”。但是,這樣的內容顯然并不符合“大眾VR普及”的娛樂需求。

    “內容產業的完全重構,完全不能繼承人類已有的視聽內容庫存……”恰是這一點,成為VR產業普及化發展的“真正”障礙。在筆者看來,商業用VR的快速發展,核心邏輯在于這些場景更容易突破“內容瓶頸”;這與消費市場普及型VR的成長依然困難,以及游戲成為普及型VR最大亮點的“市場現實”具有內在邏輯的“一致性”。

    “成也內容,敗也內容!”將VR的成長邏輯,從硬件主導,轉換到內容主導,是認清VR產業機遇與風險的關鍵所在。甚至,驅動內容創新,也是比單純VR硬件產業更大的“市場機遇”:現在人人可以拍攝短視頻,這樣的技術普及程度如果出現在VR產業上,人人都能制作VR視頻,那時候才是VR大眾市場大規模流行的時刻。

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