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虛擬現實產業報告(上):總結2015年

來源:VR產業人 更新日期:2015-12-23 作者:佚名

    前言:

    回首這一年的發展歷程,無論對于公司還是整個虛擬現實產業,都發生著翻天覆地的變化。個人從創業到融資成功,初步獲得業內認同;VR產業從新生到完善,逐漸呈現繁榮態勢。

    為此,VR產業人結合一整年對整個產業的深度觀察與深刻理解,推出年度產業報告。該報告分上下兩部分:報告(上)將對2015年虛擬現實的相關發展加以總結;報告(下)對2016年的產業發展趨勢提出我們的看法。

    鑒于VR產業涵蓋的范圍很廣,疏漏之處在所難免,歡迎各位朋友指正。

    2015總結(1):產業鏈條初步成型

    2015年對整個VR領域而言,意味著產業成型的一年。

    VR/AR硬件圖譜:

虛擬現實產業報告(上):總結2015年

    對于硬件,我們認為可以分為三個級別:基礎、應用、終端。

    基礎硬件:是指對VR/AR構成基本的硬件及物質支持的硬件,包括芯片(CPU、WiFi、存儲等)、GPU(顯示芯片)、顯示屏、傳感器、材料等等。

    應用硬件:是指滿足應用層面需要的硬件,具體包括對視覺、觸覺、聽覺、嗅覺等的感官模擬,動作模擬,肌肉、腦電等的信號模擬硬件,以及大量傳統操控設備。

    終端硬件:是指提供給用戶使用的終端設備,包括一些簡單的娛樂設施以及諸如The VOID這樣的綜合設施。

    VR/AR軟件圖譜:

虛擬現實產業報告(上):總結2015年

    對于軟件,同樣可以劃分為三個層面:基礎、應用、終端。詳情見圖。

    未來我們認為:隨著VR技術的發展,還會有新的軟硬件技術及其硬件的誕生,但基本離不開上述范疇。

    VR/AR產業圖譜:

虛擬現實產業報告(上):總結2015年

    總的來看——

    1.芯片端:ARM積極推進芯片層面支持;GPU廠商全面進入。

    2.程序語言:出現為VR設計的程序語言,產業發展基礎扎實。

    3.引擎:Unity5.1加入對VR支持,多家引擎公司宣稱進入VR。

    4.操作系統:谷歌開始研發安卓VR版本,三星GearVR基于安卓的系統優化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows 10)正在或即將推出。

    5.工具:各種類型內容編輯器、交互/聲音SDK已經出現。

    6.內容:VR游戲作品日漸成熟;更多行業應用產品研發中。

    7.渠道:出現不少內容分發平臺,硬件銷售渠道正在建立。

    8.資本:國內外新成立眾多VR基金,各種資本機構推出VR研究報告。

    9.平臺:出現針對C端用戶和B端開發者的在線虛擬平臺。

    我們可以看到,從產品、資本、市場、渠道,到客戶、用戶,盡管部分鏈條才剛剛建立,但整個產業鏈條已然具備。

    2015總結(2):用戶教育初步實現

    1.歐美發達國家對用戶的教育基本完成;

    歐美地區對VR/AR的認知要更早更快。11月份Greenlight VR(虛擬現實情報分析公司)和TouchstoneResearch(線上市場調研機構)共同完成的美國市場用戶調查顯示:80%的受訪者表示知道VR技術,有10%的人認為自己很了解VR。來自國外銷售渠道超市的反饋,VR設備已可實現自動銷售,這證明了國外市場的用戶教育基本完成。

    2.在中國,用戶教育仍在進行中。

    相比之下,國內(包含非發達國家及地區)對VR的認知要更晚。通過統計近一年國內VR設備銷售數字,我們認為國內體驗過VR內容的用戶群體達到了200萬以上,而對VR概念有所認識的人群應該有1000萬以上。能夠達到這一數字主要借助了手機VR頭盔、線下VR體驗店兩個途徑。

    AR方面,國內的傳播主要依賴手機VR產品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的傳播,推動了AR概念的普及。另一方面,MagicLeap的宣傳文案傳播至少200萬微信用戶群體,也讓大眾對AR產生了極大興趣,雖然這些人是被誤導了。

    2015總結(3):資本熱度持續走高

    1.國外資本走在前列,融資額度巨大;

    國外對VR/AR的融資案例時有發生,主要大公司均有投資行為;融資規模也非常龐大。比如今年Jaunt從Google Ventures 和 Highland Capital獲得了6500萬美元C輪融資。最有名的是MagicLeap公司的C輪融資,目前融到了8億美元(計劃10億美元)。

    2.國內資本主要在學習與了解階段,投資熱度很高。

    我們認為,上半年國內資本停留在“VR是什么”狀態;下半年資本處于“不管VR是什么,一定有價值”的階段,即投資者充滿熱忱地要進入VR領域,但對技術、產品、市場卻一無所知。

    2015年,尤其下半年,不斷有新的基金把關注目光投向VR領域,同時,專門的VR基金陸續成立中,預計今年內超過10家。新成立的基金以投天使、A輪為主,并購型基金也在成立之中。

    國內二級市場11月份第一次熱炒VR概念股,引發大量投資二級市場的資本機構關注,也進一步吸引一級市場投資機構及個人投資者開始關注并接入VR。

    好的消息是,國內先期進入VR領域的企業,尤其是硬件與平臺型企業,均獲得了資本青睞,不少企業拿到了天使輪和A輪融資,包括睿悅、3Glasses、樂相科技在內的企業在本年度完成了A輪和B輪融資,B輪融資額度均接近億元。暴風魔鏡A輪1000萬美元融資的背后有2家上市公司,成為背書最為雄厚的VR企業。

    2015總結(4):創業團隊激增,大企業快速進入

    1.VR激發大眾創業熱情;

    VR市場首先是中小創業者涌入,其中包括不少從大公司離開創業的高管。創業者熱情高漲;VR創業機會非常多,初創企業快速增加。有機構推測,下半年國內可能達到了每天新增一家創業公司的速度。

    2.國內外大企業競相進入;

    VR前景如何,從大企業的動作就能看出來。2015年是大企業爭相進入VR領域的一年,這成為說服投資者的最佳力證。全球100強企業到8月份的時候就已超過一半涉足VR:或有投資行為,或直接將VR與業務結合。其中,微軟直接推出MR(VR+AR)設備HoloLens,蘋果既有投資行為,也有將其業務(手機、AppStore等)與VR結合的動作。據聞,蘋果會在明年專門推出配合iPhone使用的移動VR盒子——國外年底已有團隊推出了適用于iPhone6系列手機的VR設備。

    相比之下,國內大企業的動作稍緩,騰訊動作較快,已涉足游戲、影視播放器、硬件等領域。360手機助手在8月份宣布與雷蛇合作,即將開通VR頻道。百度11月份攜手87870進入VR領域。視頻網站愛奇藝、樂視均有自己的VR版App,樂視還推出了自己的VR設備。阿里巴巴同樣也已有涉足VR的跡象。

    3.從業人數大幅增加。

    國外與國內相關從業人數均大幅增加。尤其在國內,上半年從業者更像是一個極客圈子,下半年發展至廣泛的創業群體。相信2015年末VR從業人數比年初至少增加30-100倍。

    2015總結(5):軟硬件技術仍處成熟階段,國內外差距較大

    1.硬件技術尚未成熟,需要繼續進步;

    PC式VR方面:以Oculus、索尼、HTC/Valve為代表的三家廠商是VR頭顯設備的三只領頭羊。但即便如此,VR頭顯的硬件技術仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率是三大性能指標,人體工學涉及用戶佩戴舒適問題,也異常重要。

    另一方面,現有的VR頭顯技術令設備臃腫,用戶體驗欠佳,一些企業也在探索投影式VR頭顯方式;部分科研機構在進行光學方面的研究,希望研發出更適合VR的鏡片。

    移動VR方面:全球銷量或超過300萬個,三星獲得Oculus的技術支持,在移動端的技術優勢明顯。但移動VR設備尚需重大改進,12月初國內公司小鳥看看發布的Pico1設備,直接配有觸摸板,并采取藍牙方式與手機連接,可算是一次重大創新。

    VR一體機:2015年在中國首先出現量產級VR一體機設備,并開始銷售。受性能、材質等限制,難以達到消費級體驗。需要進一步提升性能,改良佩戴體驗。內容比較匱乏,好的內容仍需等待。

    交互設備:用于VR內容交互的設備繼續在探索與研究過程中,出現多樣化趨勢,但缺乏成熟產品。LeapMotion、Omni等被大眾關注的交互設備被證明缺乏成熟度,未能投入實用;動捕設備成熟化較快,成本下降也很快;眼球追蹤、肌電模擬等交互設備成為科技新亮點,成熟尚需時日。

    全景攝像機:以GoPro、Neo、OZO等為代表的全景攝像機成為2015年熱點,大量適用于360度或環繞拍攝的設備被推出,但是清晰度、拼接、算法、傳輸等方面仍然需要繼續完善。

    2.軟件技術正在起步階段,需要快速完善;

    基礎程序語言、引擎、顯示技術、開發工具等方面對VR的支持剛剛開始,需要不斷完善;

    為制作出高沉浸感、低眩暈內容,需要開發者以全新的理念來考慮內容策劃與制作。

    3.國內外軟硬件技術差距大。

    國外由于主機及單機游戲多年深厚積累,加上大的游戲公司先行進入,因此走在前面,出現多款令市場矚目的VR內容,尤其是游戲方面,國外主要游戲公司均已進入VR領域。相比之下,國內軟件技術薄弱,開發人員理念匱乏,加上大的游戲公司動作緩慢,導致內容質量不高,以跟風為主。

    硬件方面,國外硬件研發受到大公司關注,在資本、技術方面支持力度非常大。相比之下,國內的硬件研發更像是作坊式做法,缺乏資本、技術和科研力量的支撐。故而國內硬件多以跟風仿制為主,具有自主研發理念的非常少。

    2015總結(6):VR娛樂走在前面

    1.國外VR娛樂趨向高大上;

    以The VOID、Zero Latency兩家公司為代表的國外VR娛樂產品,將VR頭顯、場景光學識別方案、娛樂內容結合現實環境,打造出VR多人線下交互娛樂方式,成為令市場矚目的產品。同時一些VR主題公園項目也被宣布出來,并進入制作階段。

    2.國內線下VR體驗店大規模擴張,風險與收益并存。

    雖然軟硬件技術與產品尚未成熟,但在國內,VR線下體驗店意外走紅。從年初三家試點,到年末多達千家店面,涉及近百家家運營公司、設備供應商以及內容提供商。

    線下店采取按次收費模式,部分先行者和地段不錯的店鋪賺取了第一桶VR金。但內容方面質量欠佳,將會對線下店未來運營構成致命威脅。臨近年底,線下店運營方加強了對優質內容的購買與扶持,并逐漸開始設備多樣化。

    2015總結(7):平臺與生態是趨勢,也成為口頭禪

    1.VR帶來更多平臺與生態期待;

    互聯網、移動互聯網將這個世界劃分為不同的平臺,社交、電商、資訊、AppStore……現在,VR技術有望撬動已有平臺格局,催生更多平臺出現。Oculus依托硬件在做自己的內容平臺;三星依靠GearVR終于有了自己的移動應用商店;HTC在年底的開發者大會上宣稱要推出自己的內容服務平臺;騰訊每次發布會都會講到自己的VR戰略、平臺與生態——當然會結合它的QQ與微信;愛奇藝、樂視這樣的視頻平臺也在發布自己的VR App,要在VR端繼續占據視頻流量入口,就像國外的VRTV那樣;國內最早進入VR領域的公司之一南京睿悅信息,依托交互SDK建立起自己的平臺與生態體系……

    諸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High Fidelity等是國外涌現的內容平臺,或服務于用戶,或服務于開發者。他們也成為令人矚目的平臺,未來甚至有向虛擬世界轉化的機會。

    2.平臺與生態成為口頭禪。

    諸多后起軟硬件廠商都沒有放棄自己的平臺夢想——或者說,是資本希望他們平臺化。因此國內早期推出VR頭顯設備的企業,基本轉向了平臺方向。后起的VR平臺也有,包括年底剛剛發布的PicoVR。

    有意思的現象是:國內今年出現了大量全景視頻方案商,他們均推出了內容平臺,希冀借助360度視頻內容成就自己的平臺夢想。

    借用HTC VP Raymond的話,“在中國做平臺說難也難,說容易更容易”,這些平臺能否做起來,還得看命。

    2015總結(8):十大紀念性VR事件/現象

    1.Google宣布停止Glass項目,同期微軟發布HoloLens,宣布進入AR/VR

    2.Oculus宣布2016年第一季度發售消費者版Rift CV1,并推出Oculus Touch外設

    3.索尼宣布Morpheus更名為PlayStation VR,確定2016年初發售

    4.HTC宣布與Valve聯手,推出重量級頭顯設備VIVE,發售改為2016年4月

    5.騰訊發布miniStation微游戲機,宣布VR戰略、平臺、生態計劃

    6.MagicLeap推出特效宣傳視頻,C輪10億美元融資計劃現已完成8億美元

    7.Google推出Project Tango,宣稱安卓將會開發VR版本

    8.國外出現The VOID與Zero Latency,國內出現超過1000家VR線下體驗店,VR娛樂化趨勢明顯

    9.在中國,多家VR一體機陸續開始進入量產階段

    10. 三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手機,價格降為99美元,11月末初售告罄

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