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虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)報(bào)告(下):預(yù)測(cè)2016年

來(lái)源:VR產(chǎn)業(yè)人 更新日期:2015-12-28 作者:佚名

    前言:

    對(duì)2016年的預(yù)測(cè),是基于對(duì)整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的深刻了解以及2015年業(yè)內(nèi)重要?jiǎng)討B(tài)后作出的。我們希望這篇報(bào)告能幫助從業(yè)者更深入地了解2016年的產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài),進(jìn)而提前做好規(guī)劃。對(duì)于想要進(jìn)入VR領(lǐng)域的企業(yè),這篇報(bào)告也能幫助你選擇方向,制訂準(zhǔn)確的戰(zhàn)略。

    2016展望(1):市場(chǎng)規(guī)模增加超過(guò)10倍or100倍

    預(yù)測(cè)市場(chǎng)規(guī)模是個(gè)并不靠譜但投資和調(diào)研機(jī)構(gòu)最為熱衷的事情,好像有了這些數(shù)字,這個(gè)世界就充滿了希望。而要預(yù)測(cè)VR與AR市場(chǎng)規(guī)模的數(shù)字,我們認(rèn)為這是一個(gè)最不靠譜的事情。先結(jié)合我們了解的情況和業(yè)內(nèi)機(jī)構(gòu)調(diào)研結(jié)果來(lái)給出一個(gè)VR市場(chǎng)規(guī)模數(shù)字預(yù)期表:

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)報(bào)告(下):預(yù)測(cè)2016年

    Trendforce數(shù)據(jù)

    由圖標(biāo)可以看到,我們對(duì)2015年度給了兩個(gè)數(shù)值,其中國(guó)內(nèi)數(shù)字是2億RMB,這包括VR頭顯及線下娛樂(lè)設(shè)備的銷(xiāo)售以及部分VR行業(yè)應(yīng)用項(xiàng)目費(fèi)用,數(shù)字僅供參考。

    表中紅色部分是國(guó)外調(diào)研機(jī)構(gòu)的數(shù)字,其中帶星的數(shù)字是Trendforce剛剛發(fā)布的調(diào)研結(jié)論,表明全球2016年VR軟硬件市場(chǎng)規(guī)模可達(dá)到67億美元,2020年可達(dá)到800億美元——另一家機(jī)構(gòu)幾個(gè)月前給的同一時(shí)期數(shù)字是300億美元(AR市場(chǎng)1200億美元)。數(shù)字相差這么大的原因之一,在于VR技術(shù)可與大量傳統(tǒng)行業(yè)融合,所產(chǎn)生的價(jià)值和效益不好評(píng)估。

    另一個(gè)重要原因在于,仿真技術(shù)與VR屬于同一范疇,但前者已存在數(shù)十年。2015年,中國(guó)計(jì)算機(jī)仿真市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1000億RMB,集中于航空、航天、兵器、國(guó)防、工業(yè)、仿真訓(xùn)練等領(lǐng)域。仿真產(chǎn)品很容易與VR結(jié)合,一旦VR技術(shù)廣泛應(yīng)用于原有的仿真市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模會(huì)迅速增加。

    2016展望(2):VR用戶群體增加超過(guò)50~100倍

    我們認(rèn)為,經(jīng)歷2015年說(shuō)教式階段,2016年全球VR用戶群體將出現(xiàn)第一次爆發(fā)式增長(zhǎng)。爆發(fā)的原因在于:

    1.索尼、Oculus、HTC、三星等成熟VR頭顯設(shè)備的快速發(fā)售以及相伴而生的高質(zhì)量VR游戲內(nèi)容將催生一大批VR游戲玩家忠實(shí)群體,預(yù)計(jì)在300-500萬(wàn)人;

    2.全景視頻內(nèi)容大量出現(xiàn),培養(yǎng)出第一批喜愛(ài)全景視頻的用戶,預(yù)計(jì)可達(dá)5000萬(wàn)-1億以上。

    3.行業(yè)應(yīng)用內(nèi)容也能培養(yǎng)一批VR用戶,規(guī)模在1億以上。

    4.線下娛樂(lè)市場(chǎng)將成為VR普及主力軍,并能培養(yǎng)出一批線下VR娛樂(lè)忠實(shí)玩家,規(guī)模在100-300萬(wàn)。

    5.在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),我們認(rèn)為2016年將會(huì)有6000萬(wàn)人以上體驗(yàn)到VR——年底樂(lè)視強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入VR領(lǐng)域,提出培養(yǎng)1億粉絲目標(biāo),讓我們調(diào)高了這一期待數(shù)字。如果BAT360與樂(lè)視愛(ài)奇藝等內(nèi)容與平臺(tái)公司均選擇在2016年發(fā)力(現(xiàn)在已知的是騰訊、樂(lè)視已開(kāi)始發(fā)力,迅雷、愛(ài)奇藝、百度等正在進(jìn)入),那么國(guó)內(nèi)市場(chǎng)更加值得期待。不過(guò)能沉淀下來(lái)多少VR用戶,要看國(guó)內(nèi)在內(nèi)容方面有多少支持。如果僅以2015年國(guó)內(nèi)水準(zhǔn)來(lái)看,將會(huì)寥寥無(wú)幾;必須達(dá)到或接近國(guó)際水平,屆時(shí)方可積累出具有商業(yè)價(jià)值的用戶群體數(shù)量。如果以一個(gè)較為理想的情況預(yù)估,我們認(rèn)為有望達(dá)到500-1000萬(wàn)VR用戶。

    2016展望(3):移動(dòng)VR快速發(fā)展

    單從內(nèi)容與用戶數(shù)量來(lái)看,2016年將會(huì)是移動(dòng)VR快速發(fā)展的一年。而三星憑借2年的積累,將在移動(dòng)VR市場(chǎng)一枝獨(dú)秀,首先看到賺錢(qián)的曙光。移動(dòng)VR能獲得快速發(fā)展的原因在于:

    1)谷歌推出安卓VR版本,幫助全球其他企業(yè)縮短與三星的技術(shù)差距;

    2)包括ARM在內(nèi)的芯片公司提升移動(dòng)端性能1-2倍;

    3)英特爾、微軟介入移動(dòng)VR領(lǐng)域,英特爾主推芯片,微軟主推Window10,它們將帶來(lái)豐富的產(chǎn)業(yè)資源;

    4)全景視頻和3D影視成為移動(dòng)VR核心的內(nèi)容;

    5)移動(dòng)VR游戲隨著技術(shù)積累,推出更多成熟作品;

    6) VR一體機(jī)在2016年首先切入移動(dòng)VR視頻應(yīng)用并成為一大亮點(diǎn)。

    伴隨移動(dòng)VR的快速發(fā)展,將會(huì)呈現(xiàn)如下格局:

    1.互聯(lián)網(wǎng)/移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭幾乎全部進(jìn)入移動(dòng)VR領(lǐng)域;

    由于移動(dòng)VR的技術(shù)門(mén)檻低,潛在用戶群體廣,加上視頻內(nèi)容很容易產(chǎn)生,體驗(yàn)也還不錯(cuò),傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)/移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛將VR列為重要戰(zhàn)略方向。視頻網(wǎng)站將會(huì)全部支持全景視頻與3D視頻播放,更多移動(dòng)應(yīng)用商店將會(huì)開(kāi)辟VR頻道,或者直接推出全新的VR應(yīng)用平臺(tái)。更多的創(chuàng)業(yè)公司同樣把移動(dòng)VR平臺(tái)視為機(jī)遇,將會(huì)涌現(xiàn)更多此類(lèi)平臺(tái)。

    這一跡象在2015年底的中國(guó)已然展現(xiàn),小鳥(niǎo)看看不滿足與樂(lè)視的硬件合作,推出全新的PicoVR平臺(tái);樂(lè)視的舉措更重大,要做最大的VR內(nèi)容應(yīng)用分發(fā)平臺(tái);迅雷投資樂(lè)相科技,同樣希望能在視頻、游戲方面尋求未來(lái)發(fā)展契機(jī);360已經(jīng)醞釀了半年,2016年在手機(jī)助手里推出VR頻道幾乎是板上釘釘……

    國(guó)外市場(chǎng),除三星GearVR繼續(xù)沿著自有戰(zhàn)略規(guī)劃前進(jìn)外,F(xiàn)acebook應(yīng)該會(huì)在VR社交與內(nèi)容平臺(tái)方面有動(dòng)作,或許What’s App會(huì)加入移動(dòng)VR內(nèi)容。蘋(píng)果將會(huì)推出支持iPhone的移動(dòng)VR設(shè)備,AppStore將會(huì)把VR內(nèi)容歸到一個(gè)專門(mén)的頻道。谷歌的Google Play商店里,Cardboard內(nèi)容可能會(huì)開(kāi)始支持更多的移動(dòng)VR頭顯。

    2.國(guó)內(nèi)移動(dòng)VR平臺(tái)上半年建設(shè),下半年開(kāi)始爭(zhēng)搶用戶;

    國(guó)內(nèi)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)一直就很?chē)?yán)酷,每一次新的應(yīng)用浪潮最后都會(huì)變成巨頭的血拼。VR也不例外,對(duì)移動(dòng)VR用戶的爭(zhēng)搶將會(huì)在下半年開(kāi)始顯現(xiàn)——上半年各家還在建設(shè)平臺(tái)、積累內(nèi)容。移動(dòng)VR用戶來(lái)自原有的網(wǎng)絡(luò)用戶群體,VR帶來(lái)的可能是又一次勢(shì)力劃分。騰訊2016年VR戰(zhàn)略的重點(diǎn)盡管是在PC端和miniStation,但我們毫不懷疑在合適的時(shí)機(jī),騰訊會(huì)快速切入移動(dòng)VR。

    3.用戶黏性一般,對(duì)內(nèi)容質(zhì)量的要求越來(lái)越高,視頻內(nèi)容CP有機(jī)會(huì)。

    移動(dòng)VR內(nèi)容質(zhì)量決定用戶黏性,這導(dǎo)致各平臺(tái)對(duì)內(nèi)容質(zhì)量的要求超越之前任何時(shí)候。視頻內(nèi)容尤其是全景視頻有望形成強(qiáng)需求,相關(guān)的內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)將會(huì)獲得快速發(fā)展的機(jī)會(huì)——從目前的消息來(lái)看,包括樂(lè)視、360等平臺(tái)正在尋找這樣的合作伙伴。

    2016展望(4):軟件技術(shù)逐步完善,出現(xiàn)2-5款游戲爆品

    1.程序語(yǔ)言、引擎、系統(tǒng)、開(kāi)發(fā)理念完善,推進(jìn)內(nèi)容技術(shù)成熟;

    針對(duì)VR專門(mén)設(shè)計(jì)的腳本語(yǔ)言、網(wǎng)頁(yè)編輯器、引擎、操作系統(tǒng)將推動(dòng)成熟VR內(nèi)容快速產(chǎn)生。

    2.游戲有爆發(fā)機(jī)會(huì),游戲方式繼續(xù)探索,防眩暈與高沉浸感仍是首要需求;

    國(guó)外諸多知名游戲公司經(jīng)歷2年時(shí)間打磨的VR游戲作品將在2016年正式推出,以CCP的《EVE:Valkyrie》為代表的早已引起玩家關(guān)注的內(nèi)容將有望形成爆款;日式機(jī)甲格斗內(nèi)容有望出爆品;國(guó)內(nèi)玄幻題材有望成為VR游戲一大亮點(diǎn)。

    3.部分行業(yè)應(yīng)用開(kāi)始商業(yè)化,VR電影仍在摸索階段。

    復(fù)雜度不高的部分行業(yè)應(yīng)用將首先開(kāi)始商業(yè)化;VR電影仍處摸索階段。

    2016展望(5):線下娛樂(lè)市場(chǎng)爆發(fā)

    1.線下VR體驗(yàn)店快速擴(kuò)張,商業(yè)模式經(jīng)受考驗(yàn);

    國(guó)內(nèi)線下體驗(yàn)店規(guī)模將擴(kuò)張到3000家,設(shè)備種類(lèi)豐富,內(nèi)容質(zhì)量逐步提升;這一模式逐步擴(kuò)展到日韓、歐美等地,成為VR內(nèi)容重要的線下渠道和推廣方式。國(guó)外游戲公司開(kāi)始為線下體驗(yàn)店提供內(nèi)容合作;開(kāi)發(fā)者積累經(jīng)驗(yàn),開(kāi)發(fā)出更多更好的針對(duì)性?shī)蕵?lè)內(nèi)容。

    2.虛擬娛樂(lè)中心快速擴(kuò)張,引爆用戶熱情;

    The VOID與Zero Latency這兩家線下娛樂(lè)品牌開(kāi)始在全球范圍內(nèi)擴(kuò)張;國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)相似虛擬娛樂(lè)品牌。

    3.大型VR主題公園繼續(xù)建設(shè)中,傳統(tǒng)主題公園增加VR元素。

    大型VR主題公園開(kāi)始建設(shè),一些傳統(tǒng)的主題公園加入VR元素,并成為娛樂(lè)亮點(diǎn)。

    2016展望(6):線上/線下硬件銷(xiāo)售渠道初步成型

    1.專門(mén)銷(xiāo)售VR相關(guān)軟硬件產(chǎn)品的門(mén)店開(kāi)始建設(shè);

    隨著VR軟硬件產(chǎn)品日益豐富,將會(huì)出現(xiàn)專門(mén)的VR銷(xiāo)售門(mén)店。

    2.傳統(tǒng)電子賣(mài)場(chǎng)增設(shè)VR設(shè)備銷(xiāo)售點(diǎn);

    手機(jī)賣(mài)場(chǎng)、IT賣(mài)場(chǎng)、家電賣(mài)場(chǎng)將會(huì)增設(shè)VR設(shè)備銷(xiāo)售點(diǎn)。

    3.線上渠道增加VR硬件銷(xiāo)售專用通道;

    包括京東、淘寶等網(wǎng)上商城將會(huì)增加VR一年專用通道。

    4.線下體驗(yàn)店/娛樂(lè)中心兼顧銷(xiāo)售軟硬件產(chǎn)品。

    逐步形成規(guī)模和影響力的線下店/VR娛樂(lè)中心也開(kāi)始銷(xiāo)售相關(guān)產(chǎn)品。

    2016展望(7):VR硬件設(shè)備銷(xiāo)量激增,技術(shù)仍需進(jìn)步

    1.消費(fèi)市場(chǎng),主要VR頭顯設(shè)備銷(xiāo)量激增;

    主要VR頭顯設(shè)備在2016年將迎來(lái)第一次面向消費(fèi)者市場(chǎng)的銷(xiāo)售。我們認(rèn)為,受益于第一批成熟的VR游戲支持,PC/主機(jī)式VR頭顯零售市場(chǎng)銷(xiāo)量將突破450萬(wàn)臺(tái)。移動(dòng)VR頭顯預(yù)計(jì)可銷(xiāo)售(含附送)1500-3000萬(wàn)臺(tái),三星GearVR突破300萬(wàn)臺(tái),VR一體機(jī)銷(xiāo)量超過(guò)100萬(wàn)臺(tái)。具體數(shù)字詳見(jiàn)下表:

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)報(bào)告(下):預(yù)測(cè)2016年

    Piper Jaffray是美國(guó)的一家投行,他們最近對(duì)VR設(shè)備銷(xiāo)售的預(yù)測(cè)數(shù)字供各位參考。附帶一句,Piper Jaffray的預(yù)測(cè)是有名的不準(zhǔn)。

    2.行業(yè)市場(chǎng)形成非常不錯(cuò)的銷(xiāo)售態(tài)勢(shì);

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)報(bào)告(下):預(yù)測(cè)2016年

    國(guó)內(nèi)外VR行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)對(duì)硬件的需求強(qiáng)勁,考慮目前設(shè)備特點(diǎn),主要的需求是PC式頭顯、VR一體機(jī)和移動(dòng)VR頭顯。相應(yīng)的銷(xiāo)售數(shù)字我們預(yù)估是:300萬(wàn)臺(tái)、200萬(wàn)臺(tái)、1000萬(wàn)臺(tái)。國(guó)內(nèi)外行業(yè)市場(chǎng)對(duì)設(shè)備和內(nèi)容的需求差別不大。VR一體機(jī)受限于性能,故而銷(xiāo)量預(yù)測(cè)在200萬(wàn)左右。

    我們認(rèn)為,行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)對(duì)國(guó)內(nèi)廠商意味著更大的機(jī)會(huì)。

    3.交互硬件設(shè)備

    除開(kāi)Oculus、索尼、HTC等標(biāo)配的交互硬件,其他包括萬(wàn)向跑步機(jī)、手勢(shì)識(shí)別、光學(xué)區(qū)域識(shí)別、力回饋、眼球追蹤等交互設(shè)備受限于技術(shù)尚未完全成熟,銷(xiāo)售主要以行業(yè)應(yīng)用為主,預(yù)期總銷(xiāo)量在百萬(wàn)級(jí)。只有動(dòng)作捕捉設(shè)備具有較明確的應(yīng)用方向,既能在行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng),也能在消費(fèi)市場(chǎng)銷(xiāo)售,預(yù)期銷(xiāo)量可達(dá)50-100萬(wàn)套。

    4.頭顯的硬件技術(shù)仍需進(jìn)步

    PC/主機(jī)式頭顯需改進(jìn)之處:提升分辨率,提高佩戴感受,優(yōu)化交互方式,減輕重量,擺脫線纜困擾。

    VR一體機(jī)需改進(jìn)之處:提升性能,減輕重量,提高佩戴感受,優(yōu)化交互方式。

    移動(dòng)VR頭顯需改進(jìn)之處:外觀,易用性,與手機(jī)的深度配合。

    2016展望(8):阻礙VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的因素

    1.Oculus、索尼、HTC等不能按期推出消費(fèi)者版;

    現(xiàn)在,索尼推遲到2016年5月,HTC推遲到2016年4月,Oculus的預(yù)約時(shí)間推遲到1月,發(fā)售據(jù)稱還是3月。如果這三家的設(shè)備繼續(xù)往后推遲,則整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展步伐也要向后推延。

    好的消息是,GearVR已經(jīng)開(kāi)始發(fā)售,移動(dòng)VR的標(biāo)桿已經(jīng)樹(shù)立。

    2.健康問(wèn)題引發(fā)公眾和政府對(duì)VR的質(zhì)疑;

    目前,對(duì)于VR對(duì)人體健康的傷害可能性一直在學(xué)術(shù)與公眾群體小范圍的爭(zhēng)吵之中。假如權(quán)威醫(yī)學(xué)機(jī)構(gòu)經(jīng)實(shí)驗(yàn)證明,發(fā)現(xiàn)VR對(duì)人體視覺(jué)、腦部有超出可接受范圍的傷害,進(jìn)而引發(fā)各國(guó)政府對(duì)VR的嚴(yán)厲監(jiān)管,那么VR的快速發(fā)展將會(huì)被嚴(yán)重遏制。

    3.移動(dòng)端性能提升緩慢,導(dǎo)致用戶規(guī)模不能快速爆發(fā)。

    VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的預(yù)期目標(biāo)將會(huì)受到移動(dòng)VR發(fā)展速度的重要影響。如果移動(dòng)VR性能在2016年沒(méi)有明確提升,進(jìn)而影響到VR內(nèi)容的體驗(yàn)效果,這將導(dǎo)致用戶規(guī)模增長(zhǎng)緩慢。好的消息是:ARM公司認(rèn)為移動(dòng)端性能的提升并不緩慢,2018年有望達(dá)到PS4的性能水平,不過(guò)他們也坦陳這還要受到其他一些指標(biāo)影響,比如總線速度、內(nèi)存等。

    2016展望(9):對(duì)國(guó)內(nèi)影響重大的事件

    1.Oculus進(jìn)入中國(guó),或至少面向國(guó)內(nèi)銷(xiāo)售;

    倘若Oculus決意進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),依托其成熟的軟硬件體系,對(duì)國(guó)內(nèi)相關(guān)企業(yè)的沖擊將會(huì)非常巨大。考慮到Facebook對(duì)中國(guó)的態(tài)度,即使2016年無(wú)法直接進(jìn)入,但CV1可以面向中國(guó)地區(qū)銷(xiāo)售,這同樣會(huì)對(duì)國(guó)內(nèi)同類(lèi)設(shè)備企業(yè)形成巨大壓力。

    Oculus已在中國(guó)建立辦事處。此事件可能性:50%。

    2.Google進(jìn)入中國(guó),Google Play在安卓端普及;

    Google已經(jīng)在推進(jìn)重返中國(guó)市場(chǎng)的行動(dòng),倘若2016年能夠達(dá)成目標(biāo),Google Play應(yīng)用商店出現(xiàn)在各安卓手機(jī)上,則其不只會(huì)影響VR內(nèi)容平臺(tái)格局,也會(huì)對(duì)現(xiàn)有的移動(dòng)App應(yīng)用市場(chǎng)形成沖擊。

    Google已在行動(dòng),達(dá)成日期未知。此事件近期可能性:50%;遠(yuǎn)期可能性:99%。

    3.三星GearVR正式在國(guó)內(nèi)銷(xiāo)售;

    三星GearVR在移動(dòng)端VR的技術(shù)積累已經(jīng)相當(dāng)深厚,無(wú)論硬件水平、系統(tǒng)優(yōu)化、豐富的內(nèi)容,還是背后強(qiáng)大的Oculus技術(shù)支持與液晶屏資源,均決定其在VR時(shí)代不可被忽視。此前GearVR并不禁止對(duì)國(guó)內(nèi)銷(xiāo)售,但也并未在國(guó)內(nèi)的線上線下渠道銷(xiāo)售,而國(guó)內(nèi)用戶如果要下載、購(gòu)買(mǎi)GearVR商店里的內(nèi)容,還得使用翻墻軟件。但我們已經(jīng)知道三星屬意中國(guó)市場(chǎng),GearVR在國(guó)內(nèi)有專門(mén)的團(tuán)隊(duì)在做本地化工作,一旦三星GearVR正式在國(guó)內(nèi)開(kāi)始推廣銷(xiāo)售,那么將會(huì)形成強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力(其唯一的劣勢(shì)就是適配的手機(jī)價(jià)格過(guò)高)。

    三星已經(jīng)在進(jìn)行GearVR本地化工作。此事件可能性:99%。

    4.三星推出VR一體機(jī)產(chǎn)品;

    VR一體機(jī)被視為是VR的未來(lái),但包括Oculus、索尼等公司認(rèn)為受限于性能,現(xiàn)階段一體機(jī)言之過(guò)早。不過(guò)Oculus把技術(shù)輸出給三星公司,何嘗不是一種布局。對(duì)三星來(lái)說(shuō),GearVR是其豐富自有業(yè)務(wù)的閉環(huán)生態(tài)利器,但如果未來(lái)他們認(rèn)為時(shí)機(jī)成熟(2017年),推出VR一體機(jī)將會(huì)是自然而然的事情。當(dāng)然,此事對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的影響沒(méi)有預(yù)想的那么大,三星如果推出VR一體機(jī),應(yīng)當(dāng)也是走高端路線,一如其手機(jī)、電視機(jī)產(chǎn)品。

    三星制造能力與移動(dòng)VR端技術(shù)積累雄厚。此事件近期可能性:30%,遠(yuǎn)期可能性:99%。

    5.騰訊miniStation打通電視與VR,引發(fā)生態(tài)變局。

    現(xiàn)在國(guó)內(nèi)諸多巨頭把目光放在了移動(dòng)VR端,但騰訊MIG部門(mén)把2016年的重點(diǎn)定為PC端,借重的正是其在游戲方面的資源背景。而騰訊提出的miniStation微游戲機(jī)概念,更是被其視為未來(lái)戰(zhàn)略的核心,它不只是單純的游戲機(jī)或VR內(nèi)容輸出源,而是未來(lái)連接客廳、電腦、智能設(shè)備與VR的中心。如果騰訊的構(gòu)想成真,那么VR就不只是網(wǎng)絡(luò)巨頭的盤(pán)中餐,更多的傳統(tǒng)家電企業(yè)與智能硬件廠商也能加入進(jìn)來(lái),屆時(shí)VR的生態(tài)圖譜將會(huì)變得更加復(fù)雜。

    聯(lián)想樂(lè)檬miniStation一周預(yù)售超過(guò)200萬(wàn)臺(tái),miniStation允許更多硬件廠商加入。此事件可能性:70%。

    注:“近期”指2016年內(nèi);“遠(yuǎn)期”指2、3年內(nèi)。

    2016展望(10):對(duì)國(guó)際影響重大的事件

    1.蘋(píng)果AppStore增加VR頻道;

    蘋(píng)果已經(jīng)決定要在2016年下半年推出適配iPhone手機(jī)的移動(dòng)VR設(shè)備(此前已有其他企業(yè)推出此類(lèi)產(chǎn)品),那么AppStore里將VR內(nèi)容歸為一個(gè)頻道,就成為自然而然的事情。再加上蘋(píng)果強(qiáng)大的生態(tài)能力,其在移動(dòng)VR端將會(huì)成為一個(gè)重要的平臺(tái)。

    蘋(píng)果推出自有移動(dòng)VR設(shè)備已基本確認(rèn)。此事件可能性:99%。

    2.新的革命性鏡頭產(chǎn)品出現(xiàn),大幅改善沉浸體驗(yàn)?zāi)酥粮淖冇布Y(jié)構(gòu);

    現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)外的VR頭顯基本以O(shè)culus Rift和Cardboard為技術(shù)藍(lán)本,其缺點(diǎn)在于結(jié)構(gòu)難以做到輕便化。但人們一直期待更好的解決方案出現(xiàn),這既是對(duì)美好生活的期待,更蘊(yùn)含著巨大的商業(yè)力量——它有可能快速成就一家市值百億的科技公司,更可能改變現(xiàn)有VR生態(tài)。MagicLeap能拿到8億美元的C輪,蓋因如此。撇開(kāi)過(guò)于超前難以實(shí)用化的技術(shù),如果現(xiàn)有的光學(xué)鏡片能出現(xiàn)革命性進(jìn)步,大幅改善沉浸體驗(yàn),甚至影響到硬件結(jié)構(gòu),那么其影響將是巨大的。

    傳聞已有此類(lèi)鏡頭在研發(fā)中。此事件可能性:近期30%,遠(yuǎn)期99%。

    4.無(wú)線高速圖傳技術(shù)解決線纜困擾問(wèn)題;

    現(xiàn)在,以O(shè)culus、索尼、HTC為代表的更成熟的頭顯技術(shù)方案最被人詬病的是“有線纜”,這導(dǎo)致用戶使用不方便,更限制了應(yīng)用場(chǎng)景。但目前主流的無(wú)線傳輸方案因?yàn)檠舆t高或無(wú)法簡(jiǎn)單布置,無(wú)法應(yīng)用于此類(lèi)產(chǎn)品。如果能有一種可以實(shí)現(xiàn)高速、低延遲、大數(shù)據(jù)量傳輸?shù)募夹g(shù),幫助PC/主機(jī)式頭顯擺脫線纜,那么對(duì)整個(gè)生態(tài)都將產(chǎn)生重大的影響,尤其是移動(dòng)VR領(lǐng)域。

    類(lèi)似的技術(shù)產(chǎn)品即將成熟。此事件可能性:80%。

    5.圖形技術(shù)飛躍,游戲技術(shù)提升,解決眩暈問(wèn)題

    眩暈是阻礙用戶使用的巨大障礙,其形成的機(jī)制非常復(fù)雜。如何克服眩暈也成為VR從業(yè)者最為關(guān)心的問(wèn)題之一。2015年甚至出現(xiàn)服用藥物克服暈眩的方案。倘若2016年在圖形技術(shù)與游戲技術(shù)方面取得重大進(jìn)步,徹底或基本解決眩暈問(wèn)題(不排除部分藥物方案),那么VR的發(fā)展將會(huì)加速,VR產(chǎn)業(yè)的商業(yè)形態(tài)將會(huì)更加豐富和成熟。

    圖形與游戲技術(shù)需要循序漸進(jìn),藥物方案不能大規(guī)模普及。此事件近期可能性:30%;遠(yuǎn)期90%。

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