在十九世紀中葉,報紙和雜志僅僅是少數有文化的人可以讀到的。正是那個時候,第一個商業大眾通信媒體在西歐和北美誕生了。那個新的商業大眾媒體便是百貨公司。隨著北美這種新型的零售媒體的發展,百貨公司巨頭如芝加哥的Marshall Field和費城的John Wanamaker建立了零售宮殿,可以和本地人和移民大眾進行溝通交流,現成的實用性,店鋪購買的消費產品和今天我們稱之為,“大眾消費文化”的魅力都建立了聯系。在Verizon 體驗店里的反饋數字標牌(Digital Signage)系統,即多媒體信息發布系統對于那天的美國人來說,百貨公司的店內媒體經歷了更像很少的櫥窗柜臺到今天我們所謂的“著名的尊貴的生活方式。”那個概念很有力—商店本事作為一個媒體。那是很吸引人的并且也是最終說明比以前所采用的其他交流媒體更為成功。
進入二十世紀:大眾媒體膨脹超越了零售業
直到二十世紀初,零售商通過百貨商店獲得的大眾顧客媒體的壟斷權,這一壟斷漸漸衰退。隨著知識水平的提升和打印技術,電子時代和運輸工具成熟,美國的報紙和雜志開始改變。
這期間,百貨公司需要報紙和雜志來招攬顧客,并且出版社也需要從百貨公司或者廣告收入。由于商業大眾媒體和商場零售的合作關系的建立,美國的大眾消費文化開始萌芽。到二十世紀末,大眾媒體不再用那時的主流零售商所主導,如沃爾瑪,Sears, JCPenney 和 Kmart。取而代之,在零售商店的外面的媒體數字標牌(電子公告牌)很大程度上被高回報的Mega的媒體公司所控制,如:Viacom,News Corporation,Gannett,Time Warner和GE/NBC。
數字技術和大眾媒體的分裂為零售商建立了新的數字媒體空間在我們新的二十一世紀,在mega媒體公司手中的集中媒體力量顯然在不斷變動。今天,報紙,網絡電視和收音機的衰退和大眾聽眾的多元化,為零售商帶了巨大機遇。北美零售商現在有機會把商店友好型的數字媒體技術引入他們的商店并重塑了零售店的歷史角色作為主流的消費媒體。
在數字生活邊緣概念店的反映設施
零售人類學專家 Paco Underhill 把零售店視為“三維商業電視”和“文字、思想和想法的可進入的抑制物”。為了不讓顧客迷惑,Underhill注釋到:“每一個商店是一個區域的收藏,并且你已經在發布任何信息之前把他們籌劃出來了。” 當零售商吧數字媒體網絡引入他們的商店的時候,他們可以避免許多才二十世紀九十年代在線零售早期所犯下的錯誤。今天,零售商可以通過在小數量的商店里實驗性流行的1.0版的店內網絡來測試水質。這些指導可以提供給零售商商店內數字媒體發布系統網絡能在他們商店內確認購物者的數量。
媒體即是信息,首席市場總監擁有者
對于任一零售商,首席市場總監應該通過店內數字網絡來擁有好和控制發送給購物者的信息和品牌信息。當建立了網絡,不可避免的是市場部門將會置身同其他部門的競爭之中。這些競爭應該順利地控制好,如果一些資深的管理人員理解這些問題并且經歷了公司和地方商場經理人的高效的領導關系。
店內數字媒體網絡的掌舵人工作很高效如果他們持續大約90天并且處在兩個不同的地點擁有十個商場的階段。在每一個商場內,顧客需要在三類商店區域看到網絡屏幕,在這些區域我們的顧客可以發現他們自己在不同的“模式”下。有“路過模式”“居住模式”“交互模式”。
任一店內的數字媒體發布系統網絡的臨街因子-是否處在掌控中或者完全處在宏觀調控中-創新出符合顧客要求的合適內容。為了創新內容,零售商應該通過回顧公司的品牌指導來起步。下一步,他們應該同公司的創新性的代理商合作來為店內網絡來創造一個品牌,符合公司的總體的品牌和類型。
為了評價店內的掌舵人,零售商應該組織一個研究團隊來調查顧客便于了解他們對網絡以及內容的想法。這一研究將解決如下三個問題:
通過使用一個OOH和網絡構件的極為簡潔的用戶界面,我們可以讓游戲體驗變得盡可能的誘人和簡潔。當顧客在在線和離線世界搖擺不定的時候,我們跟蹤所有的參與者并通過LocaModa的平臺來測試,給網絡和移動“點擊”帶來看得見的價值,并能創造出合乎邏輯的品牌體驗。
顧客是否能注意到店內存在網絡?
顧客喜歡什么,不喜歡什么?
這個網絡是否成功地通過滿足業務需要而改變顧客的行為?
作為美國零售商的先驅Marshall Field 正如他在繁榮時期所說的那樣放賬,一個好的零售習慣可以歸結為兩個簡單情形。第一種情形是“給女士他想要的”,第二情形是“顧客永遠是對的”當店內的數字標牌(Digital Signage,信息發布系統)網絡使得現代的購物者感覺到他們正被很好的服務并得到了他們想要的,那么這一新技術和新媒體內容合乎邏輯地整合到零售環境里。