從5G+云計算+AR/VR產業的融合入手,可將元宇宙的產業鏈分為硬件層、軟件層、服務層 和應用/內容層。根據 IDC 統計,2020 年全球AR/VR市場相關支出120.7億美元,未來復合增速 54%,而中國市場規模約66億美元,未來幾年復合增速47%。 …詳情>>
目前,數字孿生已經應用于眾多行業,德國西門子、美國通用電氣、美國參數技術、海爾等公司都進行了積極探索。根據德勤的估計,數字孿生的全球市場規模將會以38%的復合年均增長率持續增長,在2023年之前達到160億美元。 …詳情>>
近日,埃森哲發布《技術展望2021》報告,揭示了企業在未來三年中需要關注的五大重要趨勢:“鏡像世界”、“未來架構”、“技術普眾”、“無界工作”和“多方信任”,為企業加速轉型、駕馭變局帶來重要啟示。 …詳情>>
報告認為,更高水平的流程自動化、可視化,分布式基礎設施、下一代計算平臺、AI應用等已經成為各行各業的發展趨勢。同時,報告還對其中具有重要影響科學技術進行了深入洞察,具體包括:數字孿生、3-D/4-D打印技術、應用AI技術、云計算、邊緣計算、區塊鏈等等。…詳情>>
近日,麥肯錫發布《技術熱門趨勢報告》(The Top Trends in Tech),對世界科學技術發展趨勢進行了研究。報告認為,更高水平的流程自動化、可視化,分布式基礎設施、下一代計算平臺、AI應用等已經成為各行各業的發展趨勢。…詳情>>
近日, 在2021全球人工智能技術大會(GAITC 2021)上,騰訊優圖聯合廈門大學人工智能研究院共同發布了《2021十大人工智能趨勢》,基于長期對人工智能尤其是計算機視覺的研究洞察,提出3D視覺技術、數字內容產業、AI多模態融合等方向的前沿預測。 …詳情>>
以新興信息技術和智能硬件設備為基礎,人類教育和學習過程正在面臨前所未有的巨大變革。3月6日的北京教育展,更是集合了最前沿的教育創新與革命成果。在這樣的時代舞臺之上,作為國內VR教育產業的開拓者,同輝-威爾文教如何看待行業市場的發展呢?帶著眾多的問題,《投影時代》獨家專訪了威爾文教戴總。…詳情>>
2018年11月19日,第75屆中國教育裝備展落下帷幕。在此次展會上,VR教育的先行者--威爾互動受邀參加,并展出了最新最前沿的VR教育解決方案獲得了業界的高度關注。而投影時代網也有幸采訪了威爾互動聯合創始人李旭,就目前VR教育的優勢、發展現狀及未來走向等問題進行了交流與探討。…詳情>>
根據全世界最大招聘信息搜索引擎公司Indeed的統計分析,游戲開發者的工作崗位數量自從2014年以來,已經滑落了65%之多!不過VR/AR相關的工作數量卻提升了400%。 …詳情>>
有的教育產品安排不合理,或者知識有誤,容易誤導學生,從而對常識性的知識出現錯誤,目前較多的VR教育產品融合進課程的難度較高,教師和學生的互動性的有點沒有發揮出來,VR產品的質量直接影響了課程的學習質量。VR教育前景固然不錯,但做好優質的內容和提供高品質的VR設備才是如今VR行業首要解決的問題。…詳情>>
伴隨著技術設備的發展,突破當下虛擬現實困境的出路非內容莫屬。對于寄希望于虛擬現實產業發展的初創業者來說,選擇內容或許是一個不錯的方向;而對于已經行進在該領域,致力于技術硬件開發的創業者來說,鳳凰涅槃實現蛻變的機會或許可以寄予“轉型”。…詳情>>
工商銀行,作為“愛存不存”(ICBC)的全球老大,怎么會為一款還未在國內上市的游戲打廣告呢?不過,現實就是這么“離奇”。工商銀行官微說:不要以我們的柜臺里有一只“皮卡丘”闖入我們的安全區。 …詳情>>
3Glasses 創始人兼CEO王潔表示,在中國硬件實現暴利不可能,卻能創造出全球第一性價比的產品;硬件和內容相輔相成,幫助內容團隊賺到錢是關鍵;中國第一波VR企業因夢想而起,有望創造出世界級品牌。以下是王潔的觀點。 …詳情>>
索尼6月29日發布了一份2016年度經營方針說明公告。這份報告中以手機為代表的移動通信部門(MC)和以電視機為代表的家庭娛樂事業部門(HE&S)已經被踢出未來主力陣營,取而代之的是VR和游戲。此外,索尼一直表現良好的影像傳感器部門也被列入下滑產品之列。…詳情>>
目前,VR地產領域國內已有數百家公司涉足,而VR家裝也成為眾多傳統型公司和初創公司的目標領域,行業競爭極為激烈。對于VR家裝的公司來說,最重要的并不是通過VR的“噱頭”吸引客戶,而是能夠根據行業痛點針對性地解決。目前傳統公司軟裝局限性很大:對供應鏈的整合能力有限、跨區域化的服務能力較弱、產品購買規模小且無價格優勢,圖片式的售賣…詳情>>
虛擬現實產業數據研究公司Greenlight VR的最新研究報告表明,消費者對虛擬現實的興趣遠遠不止游戲。除了游戲之外,消費者還希望在旅游、娛樂、現場活動、家居設計以及教育中使用虛擬現實技術。…詳情>>
現在中國的消費者們多了一種選擇——VR虛擬現實——極致的觀影體驗不在于大銀幕,也可能來自VR頭盔,甚至是消費者口袋中的小銀幕(眼鏡盒子)。 …詳情>>